Цифровое искусство.
Глава 3. Тематика цифрового искусства.
Целый ряд тем цифрового искусства присущ по большому счету только цифровому медиуму. Это не значит, что те же темы не возникают в более традиционных видах искусства или что цифровое искусство не обращается к тем вопросам, которыми художники занимались уже веками. Среди тем, типичных для цифрового искусства (о них у нас и пойдет речь), — искусственная жизнь и интеллект; телеприсутствие и телеробототехника; эстетика баз данных и визуализация данных; (сетевой) активизм и тактические медиа; игры и нарративные среды; переосмысление публичного пространства через локативные медиа и публичный интерактив; дополненная и смешанная реальность; социальные медиа и эпоха Web 2.0. Такие темы, как тело и самосознание, которые, естественно, широко осмыслялись в искусстве на всем протяжении XX века и даже раньше, тоже играют в цифровом творчестве важную роль. Попытка обозреть всю тематику искусства, использующего цифровой медиум, превосходит рамки этой книги, поэтому темы, рассмотренные в этой главе, служат, скорее, координатами более широкого поля для изучения.
121. Карл Симс. Галапагосы. 1997.
Искусственная жизнь.
Наши машины смущают своей живостью, мы пугаем своей инертностью.Искусственная жизнь и интеллект давно уже занимали умы ученых и научных фантастов. Идеи о гибриде человека и машины, роботах и неодушевленном автономном разуме существуют уже много веков. В 1940 году Норберт Винер отметил, что появление цифровых компьютеров подняло вопрос о взаимоотношениях между человеком и машиной и необходимо рассмотреть эти взаимоотношения с научной точки зрения. В книге «Кибернетика, или Управление и связь в животном и машине» (1948) Винер обозначил три основных понятия, которые, по его мнению, являются важнейшими для любого организма или системы: связь, управление и обратная связь, а также выдвинул постулат, что направляющим принципом жизни и всякой организации является информация, содержащаяся в сообщениях. Первые теории компьютеров с децентрализованными системами и так называемых клеточных автоматов возникли примерно в то же время. Открытия Винера развил Джозеф Ликлайдер (1915–1990), который в 1960 году написал статью «Симбиоз человека и компьютера». По мнению Ликлайдера, главная цель этого симбиоза состоит в том, чтобы компьютеры облегчили формулирование мыслей, а человек и компьютер смогли бы совместно принимать решения и управлять сложными ситуациями. Концепция Винера об информации и обратной связи как организующих принципах жизни также связана с концепцией английского зоолога Ричарда Докинса о меметике: «мемы» — этот термин Докинс ввел в 1976 году в книге «Эгоистичный ген» — представляют собой идеи и единицы культурной информации, которые воспроизводятся через общение или связь, тем самым двигая эволюцию общества и культуры. Теории Винера и Докинса очень тесно связаны с современным художественным осмыслением искусственной жизни, в котором в роли развивающейся «жизнеформы», по сути, выступает цифровая информация — текст, изображение или процесс коммуникации. В основе многих цифровых художественных проектов, связанных с искусственной жизнью, лежат коренные свойства цифровых технологий: способность бесконечного «воспроизводства» в различных комбинациях, в соответствии с заданными переменными, а также возможность программирования определенного поведения (например, «бегства», «поиска», «нападения») для так называемых автономных информационных единиц или персонажей.
Среди первых посвященных искусственной жизни проектов, в которых установлена прямая связь между эстетикой и эволюцией, — инсталляции Карла Симса «Генетические образы» (1993) и «Галапагосы» (1997; ил. 121). Вторая названа в честь путешествия Чарльза Дарвина на Галапагосские острова в 1835 году, которое стало важнейшей вехой в создании теории естественного отбора. Оба проекта позволяют участникам воздействовать на симулянтную эволюцию изображений/организмов через принятие эстетических решений. В «Галапагосах» абстрактные сгенерированные компьютером организмы отображаются на дуге из двенадцати экранов и зрители могут выбирать понравившиеся им жизнеформы, наступая на сенсоры перед каждым экраном. Выбранные организмы «откликаются», начиная мутировать и размножаться, а не выбранные исчезают с экранов, их замещает потомство выживших, которые являются комбинацией «генов» своих родителей и одновременно произвольно видоизменяются компьютером. Симуляция эволюции является результатом взаимодействия между человеком и машиной, творческое управление пользователя заключается в эстетическом выборе, основанном на предпочтении, а последующие произвольные изменения осуществляет компьютер. «Галапагосы» симулируют свойство эволюции — создавать сложные единицы, которые не сводятся к влиянию только человека или машины; тем самым с помощью проекта исследуется процесс эволюции.
122. Криста Зоммерер и Лоран Миньонно. A-Volve. 1994.
Вопросы преображения информации и выживания (эстетически) самых приспособленных также лежат в основе проекта A-Volve (ил. 122) австрийской художницы Кристы Зоммерер (р. 1964) и француза Лорана Миньонно (р. 1967), в котором устанавливается прямая связь между физическим и виртуальным мирами. Интерактивная среда позволяет посетителям создавать виртуальные существа и взаимодействовать с ними в пространстве заполненного водой застекленного бассейна. Рисуя на сенсорном экране пальцем фигуру, пользователь создает трехмерные виртуальные существа, которые автоматически «оживают» и начинают плавать в настоящей воде бассейна в виде симулянтных образов. Движения и поведение виртуальных существ зависят от их формы, которая в конечном счете определяет их способность к выживанию, спариванию и размножению, — эстетика превращается в важнейший фактор выживания самых приспособленных. Кроме того, существа, находясь в воде, реагируют на движения рук посетителей: их можно «подталкивать» вперед или назад, останавливать (положив руку прямо над ними) и тем самым спасать от хищников. A-Volve в буквальном смысле переносит законы эволюции в виртуальное пространство, одновременно уничтожая границу между виртуальным и реальным миром. Позволяя зрителям взаимодействовать с существами в бассейне, A-Volve в очередной раз утверждает, что человек в состоянии влиять на эволюционные процессы. Взаимосвязи между физическими и виртуальными жизнеформами Зоммерер и Миньонно также рассматривают в проектах «Интерактивное выращивание растений» (1992; ил. 124), «Виды жизни» (1997; ил. 123) и «Жизненная машинка» (2005), где письмо и кодирование представлены как форма жизни: пользователи могут печатать текст на старомодной пишущей машинке. Напечатанный текст порождает виртуальные анимированные существа, которые оживают в виде проекций на бумагу, вставленную в машинку. Важным аспектом всех этих проектов являются прямое вторжение в виртуальное пространство и коммуникация с ним (и его обитателями), которая отражает физическую сущность человеческого тела.
123. Криста Зоммерер и Лоран Миньонно. Виды жизни. 1997. Работа состоит из веб-сайта и физической среды. Посетители сайта вводят слова или предложения, которые становятся генетическими кодами виртуальных существ: введенные символы задают параметры и форму организмов — этот процесс подчеркивает как легкость перехода между разными формами цифровой информации, так и существование внутренних текстовых компонентов (программирования и кода), которые определяют графику и поведение организмов. Существа из этого проекта «живут» в физической среде инсталляции, посетители могут взаимодействовать с их трехмерным виртуальным миром через перемещения, телодвижения и жесты.
124. Криста Зоммерер и Лоран Миньонно. Интерактивное выращивание растений. 1992. Посетители стимулируют рост виртуального растения (выведенного на экран перед ними), когда подходят к реальным растениям (снабженным сенсорами, регистрирующими мышечное напряжение) и дотрагиваются до них.
К более концептуальным по своей природе проектам отображения искусственной жизни — не допускающим прямого вмешательства пользователя и не включающим в себя специфических визуальных компонентов — можно отнести «Тьерру» (1998; ил. 125) Томаса Рея (р. 1954), в которой природный заказник перенесен в виртуальную среду. «Тьерра» — это, по сути, охватывающий всю Сеть «биосферный заповедник» для цифровых «организмов», он зиждется на представлении, что эволюция в форме естественного отбора должна эффективно работать и в генетических языках, основанных на машинных компьютерных кодах. В проекте рассматривается возможность использования эволюции для создания сложных компьютерных программ: с помощью программного кода «Тьерра» создаются виртуальный компьютер и дарвиновская операционная система, в рамках которой машинные коды могут эволюционировать посредством мутаций, новых сочетаний и в итоге создания функционального кода. Самовоспроизводящиеся программы машинных кодов способны «жить» в памяти компьютера или даже компьютерной сети. Рей с сотрудниками разработал несколько способов визуализации процесса эволюции, которые позволяют зрителям наблюдать за эволюцией программ. В 2000 году Рей ввел новую систему под названием «Виртуальная жизнь», основанную на работах Карла Симса об эволюции виртуальных сущностей.
125. Томас Рей. Тьерра. 1998. Изображение, показывающее программу синтетической жизни «Тьерра», состоит из шестидесяти сегментов по 1000 байтов каждый. Каждый «организм» представлен цветной чертой: организмы-«хозяева» — красным, паразиты — желтым, устойчивые к ним «хозяева» — синим.
126. Ребекка Аллен. Появление: Душа из бушленда (№ 3), 1999. В этих средах обитают автономные анимированные персонажи, а посетители, входящие в их мир, представлены там как «аватары». В проекте использованы алгоритмы искусственной жизни, которые определяют поведение персонажей и объектов и их взаимодействие друг с другом; анимация и звук (голос, музыка, звуки внешней среды) могут быть приписаны и тем и другим. В рамках «Появления» простое поведение может породить сложные взаимодействия, результатом которых станут перформанс и нелинейные нарративы.
В художественных произведениях, посвященных искусственной жизни, не обязательно рассматривается эволюция цифровых организмов (какую бы форму они ни принимали), но, как было указано выше, алгоритмы зачастую используются для моделирования поведения автономных предметов и персонажей. Например, продолжающийся по сей день проект «Появление» — программная система, разработанная Ребеккой Аллен с группой сотрудников, создает трехмерные машинно-генерируемые среды, предназначенные для исследования жестов и движений, используемых для социализации и общения. В рамках «Появления» существует несколько проектов: например, «Душа из бушленда» (ил. 126) и «Сосуществование» посвящены общению в виртуальной среде и возникающим в итоге сообществам. Совсем другой подход к эволюции «поведения» и взаимодействия представлен в «Аутопоэсисе» (2000; ил. 127) Кеннета Ринальдо — автоматизированной звуковой скульптурной инсталляции, которая была заказана для выставки «Внеземной разум» в музее Киасма в Финляндии в 2000 году. Инсталляция состоит из пятнадцати роботизированных скульптур с манипуляторами. Каждая из них имеет по несколько инфракрасных сенсоров, которые фиксируют местонахождение и движения посетителей. Скульптуры общаются друг с другом через центральный компьютер, сравнивая данные, полученные сенсорами, — это позволяет им взаимодействовать и с посетителями, и друг с другом. «Аутопоэсис» — это постоянно развивающаяся среда, которая будто органическая система как бы создает себя сама. Проект Ринальдо не включает в себя на визуальном уровне ни виртуального пространства, ни компонента, однако в его рамках принципы разумного поведения приводят в движение физическое скульптурное пространство.
127. Кеннет Ринальдо. Аутопоэсис. 2000. Скульптуры, снабженные сенсорами, реагируют на присутствие зрителя — тянут к нему манипуляторы, но в последний момент останавливаются (это можно интерпретировать как притяжение и отторжение). Крошечные камеры на кончиках манипуляторов следят за посетителями, все, что они видят, отображается на стенах зала. «Общение» со скульптурами озвучивается через рингтоны телефонов, которые создают музыкальный язык и обозначают эмоциональные состояния: иногда скульптуры как бы насвистывают себе под нос, иногда короткие пронзительные звонки говорят о страхе и возбуждении, а более низкие и длинные гудки свидетельствуют о спокойствии.
Все описанные выше проекты, посвященные искусственной жизни, указывают на вероятность того, что компьютеры способны не только помочь нам понять, как устроена мысль, как происходит мыслительный процесс (на это надеялся Ликлайдер) — они могут изменить эти процессы и само наше мышление. Сам по себе термин «эволюция» претерпел некоторую эволюцию и теперь обозначает процесс, на который можно влиять с помощью технологии. Возможно, этот процесс можно будет рассматривать и как эволюцию взаимодействия между человеком и машиной или как исчезновение границ между ними, эволюцию, которая одновременно является и продуктом сознательного моделирования, и процессом, имеющим собственную динамику. Для этой эволюции чрезвычайно важен вопрос об «интеллекте» машин.
Искусственный интеллект.
На всем протяжении существования европейского искусства художников не покидало стремление преодолеть психологические и физические барьеры между искусством и реальностью — не только изобрести форму искусства, которая выглядела бы правдоподобно-реальной, но пойти дальше и создать образы, которые способны к разумному взаимодействию со своими создателями.Высокоразвитый машинный или искусственный интеллект (Artificial intelligence, AI), который соотносим с человеческим мышлением и ничем не уступает компьютеру Хэлу из «Космической одиссеи» Стэнли Кубрика, по-прежнему принадлежит области научной фантастики, однако исследования в этой области, начавшиеся уже в 1930-х годах, движутся вперед семимильными шагами. Одним из первых влиятельных теоретиков AI был Алан Тьюринг (1912–1954), математик, предложивший знаменитый «тест Тьюринга» — тест машинного интеллекта, основанный на способности тестируемого определить, с кем он взаимодействует, с живым человеком или компьютерной программой. В 1936 году Тьюринг написал статью, где была предложена идея «машины Тьюринга» — гипотетического аппарата, который устанавливает связь между процессом мышления, логическими командами и машиной. Статья Тьюринга «Вычислительная техника и интеллект» (1950) стала важным вкладом в философию и практику создания искусственного интеллекта — термин этот был официально введен в употребление ученым Джоном Маккарти. AI одержал важнейшую победу в мае 1997 года, когда IBM’s Deep Blue Supercomputer выиграл у тогдашнего чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова. «Темно-синий» способен к стратегическому и аналитическому мышлению и служит примером так называемой эксперт-системы, являющейся специалистом в одной конкретной области и способной на основании своих знаний делать собственные выводы. Другой широкой сферой исследования AI является сфера коммуникации между человеком и машиной, которая основана на системах распознавания речи. Самые известные «персонажи» с искусственным интеллектом — это Eliza и ALICE — компьютерные программы, с которыми можно разговаривать, известные также как «чат-боты» (чат-роботы). Eliza была разработана Йозефом Вайценбаумом, который пришел в Лабораторию искусственного интеллекта MIT в начале 1960-х. Да, Eliza не отличается особым «интеллектом», но может делать определенные фокусы — например, составлять цепочки замещений или заранее запрограммированные ответы на основании избранных ключевых слов. Ее куда более продвинутая коллега — ALICE (Artificial Linguistic Computer Entity, искусственная лингвистическая компьютерная единица) была изобретена Ричардом Уоллесом и работает на базе AIML (Artificial Intelligence Markup Language — языка разметки искусственного интеллекта), который позволяет пользователям подстраивать ALICE под себя и программировать ее ответы на разные высказывания собеседника. Обе программы доступны в Сети, с ними можно пообщаться на соответствующих сайтах.
128. Кен Фейнголд. Автопортрет в центре Вселенной. 1998–2001. Голова, слепленная по подобию головы автора и окруженная куклами чревовещателя, разговаривает со своим виртуальным аналогом, спроецированным на стену. Виртуальная голова встроена в разные сцены, которые видоизменяются в зависимости от хода беседы. Кроме того, виртуальную голову окружают автономные анимированные персонажи, способные «влезать» в виртуальную голову и корректировать ее восприятие. Пользователи могут управлять этими автономными персонажами с сайта, от их навигации зависит, что видно и слышно в зале, то есть управляют инсталляцией именно они. Посетители музея могут только смотреть, однако им открыт доступ к воображению и мыслям голов.
Хотя художники и включают искусственный интеллект и речевые программы (в основном на основе AIML) в свои произведения, их работы трудно назвать просто AI-проектами, поскольку они шире как по масштабу, так и по метафорическому наполнению. Например, художник Кен Фейнголд (р. 1952) создал целую серию работ, в том числе «Спиритический ящик № 1» (1998–1999), «Голова» (1999–2000), «Если/то» (2001; ил. 130), «Обмирание» (2001; ил. 129) и «Автопортрет в центре Вселенной» (1998–2001; ил. 128), которые включают в себя аниматронные (механизированные) головы и пользуются программами распознавания речи, обработки речевой информации, личностными и диалоговыми алгоритмами и программным обеспечением по конвертированию текста в речь. В «Если/то» две жутковатые головы гуманоидов помещены в коробку, наполненную пенопластовыми шариками, которые обычно используют как упаковочный материал. Как поясняет Фейнголд, он хотел, чтобы они «выглядели как запчасти, которые прислали с завода, а они вдруг поднялись и прямо там, на конвейере, завели между собой диалог о смысле жизни». Головы ведут постоянно меняющийся диалог на темы философии и бытия, обсуждают свое сходство и различие. Разговор, основанный на сложной системе правил и исключений, заставляет задуматься о еще одной проблеме человеческого общения: выбирая определенную синтаксическую конструкцию и набор слов для своих высказываний, головы порой говорят скованно, обедненно и невпопад (что бывает и с человеческими разговорами), однако их беседа подчеркивает метауровни смысла, которые возникают при коммуникативных сбоях, взаимонепонимании, в паузах. Диалог двух голов позволяет выявить существенные элементы, на которых строятся синтаксические конструкции, и способы, с помощью которых мы создаем смыслы, причем результат зачастую приобретает поэтическую окраску.
129. Кен Фейнголд. Обмирание. 2001. Голова (тоже слепленная по подобию головы автора) помещена в цветочный горшок — предполагается, что это «экологически выращенное» человеческое существо. Голова размышляет о том, почему она «бестелесна» и как она тут оказалась. Посетители могут общаться с головой, диалог проецируется на стену у нее за затылком, добавляя текстовой уровень и показывая как то, что голова слышит, так и ход ее мыслей.
130. Кен Фейнголд. Если/то. 2001.
131. Дэвид Рокби. Именователь. 1991-н. в.
«Именователь» (1991-н. в.) канадского художника Дэвида Рокби (р. 1960) радикально отличается от работы Фейнголда, однако посвящен тем же вопросам «машинного интеллекта» и представляет их в столь же поэтическом виде, то есть выходит за рамки простого технологического восхищения AI и становится рассуждением о семантике и структуре языка. «Именователь» — это компьютерная система, которая в буквальном смысле дает предметам имена через попытку их описания. Инсталляция состоит из пустой платформы, видеокамеры, компьютерной системы и небольшого видеопроектора. Посетитель выбирает один или несколько объектов из имеющихся в зале или принесенных с собой и кладет их на платформу, которая находится в поле зрения объектива камеры. Когда предмет кладут на платформу, компьютер считывает изображение, а потом проводит многоуровневое преобразование (outline-анализ, членение на отдельные объекты или составляющие, анализ цвета, фактуры и проч.). Процессы можно наблюдать на видеопроекции в натуральную величину над платформой. Попытки компьютера сделать выводы по поводу предметов, выбранных зрителями, заставляют его постоянно повышать уровень абстракции и таким образом раскрывать новые формы контекста и смысла. «Именователь» представляет собой исследование разных уровней восприятия и позволяет провести интерпретацию и создать анатомию смысла, являющуюся результатом ассоциативного процесса. По сути, этот проект — отражение того, как думают машины (и как мы заставляем их думать). Идиосинкразический «диалект» нанизанных друг на друга синтаксических конструкций и грамматических ошибок, которые возникали в «Именователе», вдохновили Рокби на создание n-Cha(n)t (2002), сетевого сообщества «именователей».
Работы Фейнголда, Рокби и других художников, экспериментирующих с компьютерным интеллектом, расширяют контекст для обсуждения искусственного интеллекта, так как демонстрируют его воздействие на человеческое общение и на деятельность человеческого разума, а также на наши представления о субъективности/объективности. Разумеется, последнее всегда было важной темой для искусства, причем в разных его формах, однако цифровое искусство в основном пытается дать ответ на вопрос, каким образом развитие современных технологий повлияло на наши представления о субъекте, объекте и коммуникации.
Коммуникация человека-машины на уровне вышеперечисленных проектов по-прежнему далека от повседневности и обыденности. С другой стороны, мы вступили в эпоху смарт-домов, умных зданий и интернета, когда все чаще появляются объекты со встроенными сенсорами, которые мониторят и обрабатывают данные об окружающей их среде, а кроме того обладают способностью к общению. Искусственный интеллект стал частью нашей жизни в форме «ботов» (в 1990-е их, как правило, называли «интеллектуальными агентами») — компьютерных программ, которые автоматически фильтруют информацию и обрабатывают ее по заданным нами параметрам, а потом предлагают нам товары с учетом того, что нам нравится или не нравится. Сири, персональный ассистент, разработанный Siri Inc, а потом приобретенный Apple и доступный для iOS — это еще один пример интеллекта, который для многих стал частью повседневной жизни.
Кто-то превозносит ботов как личных помощников, которые делают нас толковее, кто-то держит их за захватчиков, которые разрушают нашу частную жизнь и воображение — в зависимости от их формы. Виртуальный личный помощник полезен для поиска информации, но он же легко превращает владельца в легкую мишень для уловок рекламщиков и маркетологов. Именно последние заставили одного из пионеров виртуальной реальности Джарона Лэниэра еще на заре ее развития в статье 1995 года «Проблема с агентами» (позднее она появилась в расширенном виде как «Агенты размежевания») заявить, что «сама идея „интеллектуальных агентов“ порочна и вредоносна». Прозрачность программных ботов и их управляемость со стороны пользователя рано или поздно покажет, прав ли был Лэниэр в своем предсказании, однако, скорее всего, боты, а также зримые и незримые виртуальные «помощники» теперь всегда будут оказывать то или иное воздействие на нашу повседневную жизнь и на общество.
Неудивительно, что бот-проекты существуют и в искусстве — как в виде собственно программных ботов, так и в более метафорических формах использования этого вида программного обеспечения. Ранний пример таких произведений — интернет-проект «Агент непостоянства» (1998–2003; ил. 132) Ноа Уордрип-Фрюйна, Адама Чепмена, Брайона Мосса и Дуэйна Уайтхёрста, который позволяет расширить функционал браузера пользователя и создать нарратив из сайтов, которые он посещает. После загрузки агента на компьютер пользователя и его установки он принимает форму дополнительного окошка браузера, которое запускается в фоновом режиме. Примерно через неделю агент, задокументировав интересы пользователя и то, какие сайты он посещает (это делается через отбор образцов с сайтов), начинает рассказывать его личную историю. Как следует из самого названия, «Агент непостоянства» (Impermanence Agent) сосредоточен на эфемерной природе Сети, это плач по мимолетности информации и сайтам, которые больше уже не найти; он одновременно и рассказывает личную историю, и призывает осмыслить постоянные перемены, которые могут вызвать чувства отчуждения и утраты. Совсем по-иному подходит к тому же вопросу Роберт Найдеффер (р. 1964) в своем проекте PROXY (2001; ил. 133), который представляет собой игру, посвященную агентам и агентивности — это сетевая ролевая игра, предполагающая обмен информацией. Внешне PROXY напоминает игровую среду и использует программу-агента для игрового исследования онлайн-идентичности. Пользователи персонализируют своего агента, оценивая собственные социальные навыки, и, загрузив приложение и зарегистрировавшись, начинают исследовать игровое пространство. В PROXY использовано несколько интерфейсов, которые отсылают к разным игровым опытам, в том числе MOO и трехмерный игровой интерфейс аркадного типа. Игрок движется по МОО-пространству, впечатывая указания (север, юг, вверх, вниз и проч.), встречает монстров (например, куратора, профессора, хакера) в игре, посвященной миру искусства и науки, которая позволяет выбрать свой квест с участием «знаменитости» или «стратегических интересов», — все это связано с внутренней политикой учреждений и психологией общения. Более современным примером служит Facebook-игра Naked on Pluto («Нагишом на Плутоне», 2010) Дейва Гриффитса, Эмерика Мансу и Марлюс де Вальк, в которой антропоморфизированные боты подсказывают пользователю ответы и рассказывают ему про мир игры. Боты создают сюжет игры, основываясь на контексте, в котором оказались, и критически отзываются об алгоритмах, которые Facebook и другие соцсети используют для сбора и распространения информации с пользователей и среди них.
132. Ноа Уордрип-Фрюйн, Адам Чепмен, Брайон Мосс, Дуэйн Уайтхёрст. Агент непостоянства. 1998–2003.
133. Роберт Найдеффер. PROXY. 2001. Как и в игре под названием «реальная жизнь», правила постоянно меняются, а чтобы «выиграть» и преуспеть, игрок должен сохранять внутреннюю уравновешенность. «Оценка» психологического состояния игрока — на нее влияет то, как он воплощает своего агента и как видит себя в игровой среде, — появляется в виде текста на экране компьютера: это дружественное напоминание о том, насколько хрупко наше эмоциональное состояние.
Агент как разумный персонаж также присутствует в работе Линн Хершман «Агент Руби» (2000). Руби сочетает в себе элементы искусственного разума и программы-агента, ее поведение обусловлено встречами и разговорами с ее пользователями. Персонажа можно загрузить на стационарный компьютер или на Palm Pilot, а сайт, сопровождающий проект, функционирует в качестве хаба, который собирает с пользователей информацию. Руби является выражением возможностей программных ботов как автономных персонажей, которые живут собственной жизнью и, по сути, способны к социализации. Исследования «умных» технологий в контексте искусства обращаются к разным вопросам, от контроля данных, поиска закономерностей в базах данных и вторжения в частную сферу до создания связей между данными в заданном формате и воображением, а также к вопросу о творческом процессе в эпоху информационных технологий. При том что проекты эти, разумеется, требуют продуманной творческой концепции и достаточно сложного программирования, в итоге художники в буквальном смысле исчезают за своими творениями и из них, а их произведение, обладающее разумом «существо», начинает жить своей жизнью. Подводя итог, отметим, что вопросы существования машин и информации как разумных искусственных жизнеформ — это лишь одна из сложных тем, которые с изобретением цифровых технологий возникли в контексте симбиоза человека и машины. Сетевые цифровые технологии уже создали новые формы взаимодействия человека и машины, дав нам возможность совместно присутствовать в разных контекстах, устанавливать прямые связи на больших расстояниях или взаимодействовать с удаленными средами — процесс, который известен как телеприсутствие, или телематика.
Телеприсутствие и телеробототехника.
Само собой разумеется, что понятие «телеприсутствие» не только связано с цифровыми технологиями, но и лежит в основе любой формы телекоммуникации, то есть коммуникации на расстоянии (от греческого «теле» — далеко, вдаль). Сэмюэль Морзе отправил первое телеграфное сообщение на большое расстояние («Вот что творит Бог!») в 1844 году, а телефон положил начало настоящей новой эпохе телеприсутствия.
История телекоммуникационного искусства насчитывает уже много десятков лет, художники давно пользуются техникой, от факса и телефона до спутникового телевидения, для создания проектов, в которые нужно включить какие-то отдаленные места. Например, в 1922 году Ласло Мохой-Надь заказал на фабрике по телефону пять картин на фарфоровой эмали — можно считать это первым примером телекоммуникационного (по сути) искусства: держа перед собой заводскую таблицу цветов, Мохой-Надь делал эскизы на разлинованной бумаге, а сотрудник фабрики на другом конце провода записывал «диктант», перенося эскиз художника на такую же бумагу. В 1978 году в докладе французскому президенту Жискару д’Эстену Симон Нора и Ален Менк ввели в обращение термин «телематика», под которым понималось сочетание компьютеров и телекоммуникации. Одним из видных теоретиков телематического искусства является английский художник Рой Эскотт, который с 1980 года постоянно исследует философию этой формы искусства и ее воздействие на нашу жизнь (особенно применительно к понятию «мирового сознания»). В 2001 году была создана передвижная выставка, посвященная исключительно «жанру» телематического искусства, она называлась «Телематические связи: виртуальное объятие» и стала исторической вехой в развитии этого нового вида искусства. На выставке были представлены инсталляции, клипы, онлайн-проекты и «телематическая хроника» — шоу, посвященное утопическому желанию создать масштабное всемирное сознание для противодействия возможным антиутопическим последствиям распространения коммуникаций, опосредованных компьютером.
Хотя понятие «телеприсутствие» существует уже давно, цифровые технологии создали беспрецедентные возможности для ощущения одновременного присутствия в разных местах. Интернет можно рассматривать как огромную единую среду телеприсутствия, которая позволяет «находиться» по всему миру, участвовать в общении и событиях и даже вмешиваться в ход вещей в удаленных местах, не покидая при этом собственного дома. Возможно, это стало возможным благодаря телеробототехнике — управлению роботами или робоинсталляциями через интернет. Роботехнические проекты существуют в искусстве уже давно (некоторые были созданы еще в 1960-е годы), но цифровые технологии открыли новые возможности для совершения действий с помощью управляемого робота. Телематические и телероботехнические проекты затрагивают самые разные темы, от технологического «распределения» нашего физического тела и существования сетевых сообществ до противоречий между частной жизнью, подглядыванием и наблюдением, которые стали возможными из-за появления веб-камер, мгновенно передающих то, что попадает в их объектив, в интернет, позволяющих видеть места по всему миру и часто вторгающихся в частную жизнь.
134. Кен Голдберг, Джозеф Сантарромана. Телесад. 1995–2004. В рамках проекта пользователи, разбросанные по всему миру, могут ухаживать за растениями; проект ломает временну́ю и пространственную непрерывность, которая присуща кочевой жизни (и вообще сельскому хозяйству). В данном случае речь идет о «посткочевом» сообществе, которое перемещается без заранее заданного плана и в совокупности живет так же, как кочевники, не находясь при этом физически в одном месте в одно и то же время.
Среди первых телероботических проектов в интернете был «Телесад» (1995–2004; ил. 134) художника нигерийского происхождения Кена Голдберга (р. 1961) и Джозефа Сантарроманы (с сотрудниками). Голдберг, художник и профессиональный инженер, создал целый ряд телероботических проектов, посвященных исследованию удаленных совместных впечатлений. Инсталляция «Телесад», которая была доступна в Сети и выставлена в центре Ars Electronica в австрийском Линце, состояла из небольшого сада с живыми растениями и промышленного робота-манипулятора, которым можно было управлять с сайта проекта. Удаленные посетители могли, перемещая манипулятор, рассматривать сад и наблюдать за ним, а также поливать и сажать растения. «Телесад» подчеркивал чувство общности, так как людям со всего мира предлагалось коллективно поддерживать небольшую экосистему. Ее выживание зависело от действий удаленного сетевого сообщества. В проекте Mori (1999-н. в.; совместно с Рэндаллом Пэкером, Войцехом Матусиком и Грегори Куном; ил. 135) Голдберг опробовал другой подход к телематическому опыту и естественной среде — в рамках проекта можно интуитивно ощутить вращение земли.
135. Кен Голдберг. Mori. 1999-н. в. В рамках проекта движения геологических слоев в зоне разлома Хейворд в Калифорнии (по данным сейсмографа) преобразуются в цифровые сигналы и через интернет передаются на инсталляцию. Сама инсталляция представляет собой закрытое пространство, в центре которого находится закрепленный в полу монитор — на нем демонстрируется граф обработки сейсмических данных. Одновременно сейсмическая активность преобразуется в низкочастотный звук, который звучит в помещении. В рамках проекта Земля превращается в художественный медиум, а ее движения, обычно незаметные для людей, трансформируются в осязаемые ощущения.
136. Эдуардо Кац. Телепортация в неведомое государство. 1994–1996.
137. Масаки Фудзихата. Свет в Сети. 1996.
Те же вопросы, которые подняты в «Телесаде», легли и в основу «Телепортации в неведомое государство» (1994–1996) бразильского художника Эдуардо Каца (р. 1962). Кац, который часто включает в свои работы телематические компоненты, еще до возникновения Сети создал целый ряд телекоммуникационных артефактов (с использованием факса, телевизора с медленной разверткой и видеотекста). «Телепортация в неведомое государство» состоит из инсталляции в музейном зале, имеющей форму возвышения, на котором находится земля, а в ней — единственное семечко и подвешенный над ними проектор. Через веб-сайт проекта посетители могут посылать свет в проектор, позволяя тем самым семечку осуществлять фотосинтез и расти в полной темноте. Телепортация реализуется в форме удаленного управления световыми частицами, в противоположность «объектам», передача изображений полностью отвязана от репрезентационного контента и сведена к оптическому явлению, которое порождает и поддерживает жизнь. Поначалу у музейщиков были сомнения, выживет ли семечко в условиях «коллективной ответственности» онлайн-посетителей, однако интернет (сообщество) оказался достаточно действенной системой поддержания жизни. Мотив света также представлен в проекте Масаки Фудзихаты «Свет в Сети» (1996; ил. 137), который позволяет пользователям удаленно управлять световой решеткой, находящейся в центре Gifu Softopia в Японии и видоизменять физическое публичное пространство через сайт, находящийся в публичном пространстве интернета.
Кац в совсем ином контексте продолжил осмысление связи между естественной и виртуальной средой, когда создал свою инсталляцию «Уйрапуру» (1996–1999; ил. 138). В своих работах Кац часто ставит рядом органические и искусственные «жизнеформы», помещая их в ситуацию телеприсутствия; его проект Rara avis (лат. «редкая птица», 1996; ил. 139) основан именно на этом сочетании, которое заставляет зрителя задуматься о вопросах личности и точки зрения. Rara avis — пример откровенно гибридной работы, в котором привязанная к определенной точке пространства инсталляция сочетается с передачей через сеть и использованием целого ряда медиа, в том числе видео, компонентов ВР и CUseeMe. Инсталляция состоит из клетки, где находятся (живые) зебровые амадины и телеробот — попугай-ара, глаза которого представляют собой две цветные видеокамеры. Войдя в зал, посетители надевают шлем ВР, который «переносит» их в клетку и позволяет посмотреть на нее глазами ара. Голова телеробота-ары двигается с помощью сервомотора, которым управляет компьютер, а он, соответственно, получает команды от шлема виртуальной реальности. Видеосигнал, поступающий с глаз/точки зрения птицы-телеробота, в реальном времени передается в интернет, и удаленные зрители могут наблюдать за пространством музейного зала и «делить» тело ары с реально находящимися в зале участниками. Кроме того, удаленные участники могут, используя через интернет свои микрофоны, активировать голосовой аппарат птицы-телеробота. Соположение и слияние фауны с киберпространством позволяет устранить границы между точками зрения, телами и положением в пространстве и одновременно подтвердить наличие этих границ, поднимая вопрос о том, из чего состоит человеческая личность. Помимо прочего, проект заставляет задуматься над разными видами погружения и внедрения, которые стали возможны благодаря новым технологиям.
138. Эдуардо Кац. Уйрапуру. 1996–1999. Уйрапуру — это амазонская птица, которая поет только раз в году, когда строит гнездо. В легендах она стала символом неземной красоты. В произведении Каца «Уйрапуру» приняла форму «летающей» рыбы-телеробота, которая подвешена в музейном зале над небольшим лесом. Рыба передает аудио- и видеоданные в Сеть, ее местоположение можно менять через интерфейс как из зала, так и через интернет. Кроме того, вокруг рыбы находятся роботы-птицы, которые следят за входящим и исходящим интернет-трафиком на серверах из региона Амазонии и поют песни амазонских птиц, реагируя на входящую информацию.
139. Эдуардо Кац. Rara avis. 1996.
140. Эрик Паулос, Джон Кенни. PRoP — Личное подвижное присутствие. 1997-н. в.
Во многих проектах с применением телеприсутствия и телеробототехники эти технологии использованы прежде всего для исследования человеческого общения и взаимодействия на расстоянии (иногда в рамках перформанса). Эрик Паулос (р. 1969) и Джон Кенни (р. 1959) уже давно занимаются этими исследованиями в рамках своего проекта «PRoP — Личное подвижное присутствие» (1997 — н.в.; ил. 140). Их PRoP — это управляемые через интернет телероботы, которые позволяют установить видео- и аудиосвязь с пространством, в котором они находятся; в результате пользователи могут предпринимать в этом пространстве различные действия — например, перемещаться, говорить с людьми, рассматривать предметы, читать. Тем самым роботы позволяют осуществлять простые повседневные действия, предварительно поместив человека в незнакомое пространство и, по сути, не предложив никакого заранее прописанного сценария — буквально сделавшись «продлением» в это новое пространство пользователя, у которого «продлились» руки и зрение. Больше элементов перформанса представлено в проектах телеприсутствия Нины Собелл и Эмили Хартцелл, двух зачинательниц перформанса в Сети, которые работают под маркой ParkBench. В 1994 году Собелл и Хартцелл были штатными художниками Нью-Йоркского университетского центра передовых технологий и начали использовать веб-камеру-телеробота, имевшуюся в центре, для стриминговой передачи живых еженедельных перформансов в Сеть. В 1995 году они создали «ВиртуАлис» (ил. 141), «беспроводной мобильный аппарат для сбора контента», который представляет собой подобие инвалидного кресла, снабженного камерой-телероботом — ею можно управлять через интернет и передавать с нее видеокадры на веб-сайт проекта.
141. ParkBench. ВиртуАлис. 1995. Посетители реального музея могут ездить по залам, а то, куда направлена закрепленная на кресле камера, контролируют пользователи Сети. На мониторе, находящемся на руле, водитель может видеть картинку, которая транслируется в сеть, — он служит своего рода «шофером» для интернет-зрителей.
142. Адрианна Ворцель. Город в камуфляже. 2001. Посетители могут поворачивать робота, проигрывать заранее записанные звуковые файлы (в которых робот играет роль «эстетического брюзги»), вводить текст, который он потом произнесет, и просматривать видео, которое записано с головы робота или с других камер, расположенных в залах музея.
На идее перформанса основан и «Город в камуфляже» (2001; ил. 142) — проект Адрианны Ворцель (р. 1941), который был представлен на выставке «Динамика данных» в Музее американского искусства Уитни. Он представлял собой театральный сценарий для робота, который живет в музейном пространстве и взаимодействует с посетителями. Робот по имени Киру передавал видеоизображения в Сеть из своей «головы», которая состояла из монитора и видеокамеры. Управлять Киру можно было дистанционно с сайта «Город в камуфляже» или через компьютер, стоявший в одном из музейных залов. Как «персонаж» Киру находился в непонятном состоянии: в любой момент времени им могли управлять либо из соседней комнаты, либо с другого конца мира. Люди, которые общались с Киру внутри физического пространства, не знали, с кем именно имеют дело, поскольку каждое движение и высказывание робота подвергалось медиации через роботизированного «актера». Робот выступал в качестве аватара/альтер эго каждого посетителя, и его действия учитывали желание и способность человека взаимодействовать с компьютером/персонажем. Совсем по-иному мотив «продления» с помощью робота использован в работе Линн Хершман «Тилли, кукла-телеробот» (1995–1998; ил. 143) — это, собственно, и есть кукла с глазами-камерами, которыми можно управлять с сайта. Для удаленных пользователей Тилли становится продлением их взгляда, а в музейном зале ощущение того, что за тобой наблюдает неодушевленный объект, внутри которого временно «поселился» чужой взгляд, напоминает о том, как порой делается неприятно, когда на тебя смотрят. В отличие от Киру, который мог вступать в диалог и становиться проекцией (человеческой) личности, Тилли напоминала живую куклу, которая, однако, не вступала в контакт, а только якобы внимательно рассматривала всех посетителей. Телероботические и биороботические системы постоянно прогрессируют, их используют в разных областях — от исследований космоса до военных операций и хирургии. В последние годы дискурс о телеприсутствии в основном вращается вокруг беспилотников, и они стали предметом художественного творчества — об этом речь пойдет в главе о локативных медиа и мобильных технологиях.
Сетевые перформансы далеко не всегда завязаны на роботические компоненты, однако часто принимают форму инсталляций с использованием соучастия — то есть компонентов инсталляции в физическом пространстве, где посетители и исполнители, как присутствующие, так и удаленные, могут на всем протяжении выставки или перформанса общаться с помощью технологий. В рамках коллективного проекта художников группы Fakeshop (бывшая FPU — Floating Point Unit), основанной Джеффом Гомперцем и Премой Мурти в 1996 году, было создано несколько таких перформансов. Проект «Отель-капсула» (2001) был вдохновлен «отелями кратковременного пребывания» в районе Токио Синдзюку, где вместо номеров гостям предоставляют капсулоподобные помещения, куда можно «заползти» на ночь. Задача проекта состояла в том, чтобы установить связь между одним из реальных «отелей-капсул» в Токио и физической инсталляцией в музейном зале, которая состояла из таких же отсеков. Капсулы, дополненные связью с интернетом и возможностью видеоконференции, создавали сетевое пространство, которое позволяло избранным «постояльцам» участвовать в непрерывном создании нарратива и периодических элементах перформанса. Важнейшим элементом «Отеля-капсулы» было создание двойника реального пространства в радикально ином контексте — двойник был «инсценировкой», а оригинал — коммерческим типом временного жилья (и утилитарным абсурдом современного общества).
143. Линн Хершман. Тилли, кукла-телеробот. 1995–1998.
С одной стороны, проекты с использованием телеприсутствия позволяют пользователям наблюдать, вмешиваться в происходящее и общаться с удаленными точками через «внедрение» в удаленную среду. С другой стороны, они позволяют транслировать определенную точку зрения в интернет. Проекты художника из Торонто Стива Манна, пионера в области «надеваемого компьютера», представляют собой ранний пример тиражирования личных впечатлений через подключенное к Сети мобильное устройство — теперь это обычная практика, доступная с помощью мобильных телефонов и планшетов. Манн в течение многих лет использовал разнообразные беспроводные устройства — от его нательной беспроводной веб-камеры (1980; ил. 144) до стеклянного импланта — цифрового глаза EyeTap, которые превращали художника в студию мобильной трансляции. С помощью шлема и очков Манн в реальном времени передавал видео и аудио в интернет, иногда — в рамках проектов перформанса. Телеприсутствие по сути своей связано с подглядыванием и наблюдением — эти темы широко осмысляются в видеоискусстве. Технологии и культура постоянного наблюдения, от видеокамер до реалити-шоу, — это темы, которые художники исследуют уже давно, однако с появлением цифровых технологий возможности контроля и мониторинга со стороны общества выросли многократно. Да, телеприсутствие и телематика привели к появлению феномена всемирной связи и «транслокальности», но они же поднимают непростые вопросы о слиянии частной и публичной сферы, а также о том, как происходит формирование нашей личности.
Тело и личность.
Вопросы о теле и личности являются важнейшими темами в цифровой области, причем по преимуществу они связаны с тем, что мы представляем собой как в виртуальном, так и в охваченном Сетью физическом пространстве. При том что наши физические тела продолжают оставаться индивидуальными физическими «объектами», они делаются все более прозрачными: кажется, что постоянное наблюдение и идентификация ставят под угрозу автономность личности как таковую. Вездесущие камеры наблюдения и приборы GPS отслеживают наши передвижения; на рынке, в качестве инструментов идентификации, появляются биометрические технологии, такие как электронные отпечатки пальцев, программы распознавания лиц и сканирование сетчатки. Наше виртуальное существование наводит на мысль о том, что вместо единого, индивидуального тела мы представляем собой многочисленные отдельные «я», обитающие в опосредованных реальностях. Шерри Теркл, директор инициативной группы Массачусетского технологического института по вопросам технологий и человеческого «я» и автор книги «Жизнь на экране: идентичность в эпоху интернета», описывает онлайн-присутствие как многогранную, разветвленную систему распределения времени. И книга Теркл, и «Война желания и технологии» культуролога Аллукер Розанны Стоун посвящены вопросам децентрализации субъекта, ставшей следствием появления цифровых технологий.
144. Стив Манн. Нательная беспроводная веб-камера. 1980-н. в.
145. Тина Лапорта. Re: mote_corp@REALities. 2001. В проекте задействованы изображения с веб-камер (лица пользователей, которые подключены в Сети к сайтам CUseeMe), тексты, взятые из непосредственного общения в чатах, и записи интервью с сетевыми художниками и теоретиками из Нью-Йорка. Фрагменты текста из чатов прокручиваются на экране, а в двух окнах представлены участники CUseeMe и изображения с веб-камер, расположенных в разных точках мира. В интервью затронуты такие вопросы, как «Киберпространство — это твое окно или зеркало?», «Является ли компьютер элементом нашей телесности?» и «Как (или в какой ситуации) прерывается общение?» Сополагая эти разные формы коммуникации, Лапорта рассматривает влияние технологий на человеческие взаимоотношения.
Онлайн-личность позволяет нам одновременно присутствовать в разных пространствах и контекстах и постоянно «репродуцировать» свое «я», не имеющее тела. В виртуальных мирах и онлайн-чатах люди используют в качестве своих представителей аватары и постоянно то входят в образ, то выходят из него. Виртуальная жизнь позволяет одновременно присутствовать в нескольких окнах и контекстах — состояние, на котором и основаны многие проекты интернет-искусства. Пройдя путь от ранних работ Тины Лапорта, которая исследовала возможности технологии CUseeMe (ил. 145), до проектов с использованием Chatroulette — чат-сайта, на котором случайно выбранные люди со всего мира ведут разговоры с помощью веб-камеры, художники постепенно обратились к вопросу об онлайн-идентичности и влиянию веб-камер на соотношение между частной и публичной сферой.
Отношения между виртуальным и физическим существованием представляют собой сложное взаимодействие, которое влияет на наше представление как о теле, так и о (виртуальной) личности. Коренной вопрос состоит в том, до какой степени мы уже живем в ситуации симбиоза человека и машины, превратившего нас в киборгов, то есть в тела, усовершенствованные и дополненные с помощью технологий? В книге «Как мы выходим за человеческие рамки» Кэтрин Хейлс, одна из ведущих специалистов по «технологизированным телам», пишет: «Вопрос о том, выйдем ли мы за человеческие рамки, более не стоит, так как мы за них уже вышли. Скорее, вопрос состоит в том, что мы будем при этом из себя представлять».
Представления о киборгах, «продление» тела и выход за человеческие рамки часто всплывают в цифровом искусстве. Например, живущий в Австралии художник Стеларк, автор перформансов, создал целый ряд работ, в которых представлен интерфейс человек — машина, в него входит робототехника, протезы и интернет. Стеларк утверждает, что люди всегда до определенной степени были «протезами» и киборгами, поскольку создавали «машины», которыми управляли с помощью своих конечностей. С появлением цифровых технологий, во-первых, протезы стали изощреннее, а во-вторых, произошло еще более тесное слияние тела с машиной.
146. Стеларк. Экзоскелет. 1999. Тело художника помещено в конструкцию, расположенную на поворотном столе, установка приводится в действие с помощью длинной «руки» с пневматическим манипулятором. Установка сочетает в себе механические, электронные и программные компоненты, она управляется жестами художника и исполняет «танец», хореография которого зависит от движений его руки.
147. Стеларк. Пингование тела. 1996.
Перформанс Стеларка «Экзоскелет» (ил. 146) впервые было показан в Гамбурге в 1998 году. Идея его состоит в расширении тела художника за счет шестиногой ходячей машины с пневматическим приводом, которая может двигаться вперед, назад и вбок, а также поворачиваться на месте. В более ранних перформансах Стеларка была задействована система, которая позволяла удаленным зрителям управлять телом художника за счет мышечной стимуляции. В «Пинговании тела» (1996; ил. 147) стимуляция происходила за счет самого интернет-трафика — потока данных. Пингующие команды рассылались в произвольном порядке на разные домены. Затем пинг-значения, лежащие в диапазоне от 0 до 2000 миллисекунд, преобразовывались в ток напряжением до 60 вольт, который подавался на мышцы тела Стеларка через интерфейс, учитывавший также движения тела. Тем самым «Пингование тела» создавало прямую и обратную связь между интернет-активностью и движениями тела, до некоторой степени встраивая физическое тело в Сеть. Работа Стеларка, в которой машина управляет телом, существует на стыке телесного и бестелесного, а вокруг этого и вращаются все споры о том, какие изменения цифровые технологии привнесли в наше восприятие собственной личности.
Когда в 1609 году усиленный оптикой глаз Галилея достиг Луны, телескоп не просто расширил границы человеческого зрения; до определенной степени он обособил глаз от его физической среды, то есть от осязаемого тела. В виртуальной реальности и онлайн-средах это отмежевание, или побег из тела, вышло на новый уровень. Одна из привлекательных черт онлайн-присутствия — это возможность «переделки» своего тела, создания цифровых двойников, свободных от недостатков и безнравственных замашек нашей физической «оболочки». Онлайн-миры позволяют посетителям создавать новые собственные (кибер-) Я и становиться кем угодно. Bodies, Inc. (1995; ил. 148) Виктории Весны (р. 1959) — это веб-сайт, позволяющий создать собственное кибертело и онлайн-репрезентацию из различных компонентов. Он появился, когда возможности Сети еще были ограниченны, однако раньше других обратился к концепции инкорпорированного тела, которая получила особую важность с развитием интернет-коммерции и способов отслеживания наших «тел данных» и поведения в Сети. Весна развила эту базовую концепцию в другие проявления «тел данных», которые существуют в форме вместилищ данных в Сети и позволяют пользователям как представлять себя в виде вместилищ разного рода информации, так и отыскивать информацию, содержащуюся в других базах. В проекте Весны «Невремя» (2001) участников приглашают предстать в виде «мем-фактур» — геометрических узоров из личных данных, содержащих информацию об их создателях. В таких проектах, как Bodies, Inc. и «Невремя», равно как и в рамках любого общения, которое происходит в пространстве чатов или виртуальных миров, общение всегда опосредовано взглядом компьютера. Помимо отражения «другого», встреченного в этом пространстве, люди имеют дело и с собственным отражением, со своей репрезентацией в Сети. «Саморефлексия», имеющая место в аватарах, связана с инверсией реальности и дихотомией личностного сходства и различия, присутствия и отсутствия, которая некогда была изложена в классическом мифе о Нарциссе, влюбившемся в собственное отражение в воде, — художники много столетий возвращались к этому сюжету. Мотив отражения в зеркале явственно виден в инсталляции «Жидкие виды» (1993; ил. 149) немецких художников Моники Фляйшман (р. 1950), Вольфганга Штрауса (р. 1951) и Кристиана А. Бона. В «Жидких видах» создан виртуальный пруд, имеющий форму экрана, установленного в горизонтальном положении на платформе. Склонившись над платформой, зрители видят на мониторе свое отражение, а прикосновение к экрану создает волнообразные формы, которые порождает алгоритм, искажающий изображение. «Жидкие виды» одновременно преобразуют телесный опыт (отражение) в виртуальное переживание и демонстрируют функцию интерфейса — технологического устройства, которое превращает образ зрителя в виртуальное отражение. Взаимодействие предполагает искажение образа, которым управляют законы действия машины.
148. Виктория Весна. Bodies, Inc. 1995.
149. Моника Фляйшман, Вольфганг Штраус, Кристиан А. Бон. Жидкие виды. 1993.
Помимо функции создания виртуальных двойников, виртуальную среду используют также для создания вымышленных персонажей, которые начинают жить собственной жизнью. В качестве примера можно рассмотреть веб-сайт Mouchette, который выглядит как личный сайт девочки-подростка, однако является полностью вымышленным конструктом. Проект Сю Ли Чен «БРЭНДОН», открытый в нью-йоркском Музее Гуггенхайма в 1998 году, прицельно посвящен вопросам пола. «БРЭНДОН» замышлялся как поле для сотрудничества многих художников, авторов и институций и разворачивался на протяжении года. В качестве названия использовано имя Тины Брэндон из Фолс-Сити в Небраске — женщины-трансгендера, которая в 21 год была изнасилована, а семь дней спустя убита двумя местными мужчинами: они обнаружили, что Тина — женщина, живущая в мужском облике. История Тины Брэндон рассказана в документальном фильме и в кинокартине «Мальчики не плачут». В проекте Чен история Брэндон перенесена в киберпространство с помощью использования многочисленных интерфейсов, которые позволяют осмыслить многослойный нарратив, посвященный вопросам пола и идентичности, а также преступления и наказания. Можно сказать, что интернет — это идеальная среда для «Брэндона» Чен: персонаж и произведение существуют на стыке реальной и виртуальной личности.
Мотив выхода за пределы физического тела играет важнейшую роль в создании виртуальной личности, однако концепция бестелесности, которая задействована в проектах, описанных выше, не учитывает материальности созданных человеком интерфейсов и их воздействия на наши тела. Материальность интерфейсов заставляет задаться вопросом о том, до какой степени человеческое тело успело превратиться в придаток машины. Как пишет Эдуардо Кац, «переход в эпоху цифровой культуры — ее стандартизованными интерфейсами, заставляющими стучать по клавиатуре и склоняться над столом, уставившись на экран, — наносит нам физическую травму, которая усиливает психологический шок от все ускоряющихся циклов изобретения, развития, устаревания технологий». Нынешняя стандартизация интерфейсов превратилась в своего рода узы для человеческого тела, которое вынуждено подстраиваться под компьютер и монитор — при этом в будущем эти стандартные интерфейсы, возможно, кардинальным образом поменяются. Противоречие между телесностью/бестелесностью нельзя рассматривать как простой выбор «то или это», скорее речь идет о том, что и та и другая одинаково реальны.
150. Эдуардо Кац. Капсула времени. 1997.
Кац радикально подошел к этому вопросу в своем проекте «Капсула времени» (ил. 150): автор пересекает границу между телом и засилием технологии и превращает тело в «сайт», осуществляющий «хостинг» искусственной памяти. Событие, запечатленное в «Капсуле времени», произошло 11 ноября 1997 года в культурном центре Casa das Rosas в бразильском Сан-Паулу: использовав специальную иглу, Кац ввел микрочип с запрограммированным идентификационным номером себе в левую ногу. После имплантации вокруг микрочипа образовался тонкий слой соединительной ткани, препятствующий его дальнейшему продвижению. Во время демонстрации Кац засунул ногу в сканнер, и его лодыжка была удаленным образом отсканирована из Чикаго (кнопку сканера нажал палец телеробота). Сканирование породило радиосигнал низкой энергии, который активировал микрочип и заставил его передать уникальный неизменный числовой код, который появился на жидкокристаллическом 16-чисельном экране сканера. После этого Кац зарегистрировался в находящейся в Сети базе данных для идентификации животных. Человек к этой базе данных был добавлен впервые — Кац зарегистрировался и как животное, и как его владелец. Событие транслировалось в прямом эфире по бразильскому национальному телевидению, а также в Сеть. Проект «Капсула времени» привлекает внимание к вопросам слежения и освобождения от власти машины — можно отнестись к нему как к ожившей антиутопии Оруэлла. Вживленные микрочипы, которые уже используются в медицине, вполне могут стать паспортами будущего, по ним можно будет идентифицировать владельца и отслеживать его перемещения, тем самым защищая от некоторых преступлений, вроде похищения. С другой стороны, «Капсулу времени» можно истолковать и как радикальное освобождение тела от власти машины, как гармонизацию вещей, которые доселе считались антагонистами, например, свободы передвижения с одной стороны, хранения и обработки мобильных данных с другой. В «Капсуле времени» сочетаются эфемерное (идентификация посредством веб-сканирования) и перманентное (сам вживленный чип). Сталкивая осязаемое и виртуальное, проект освобождает тело от машины и в то же время делает его проницаемым и считываемым через интернет.
151. Столе Стенсли. Inter_Skin (Подкожный костюм первого поколения). 1994.
152. Кадзухико Хасия. Интердискоммуникационная машина. 1993.
Коммуникация через Сеть создает возможности мгновенного установления взаимосвязей и задает своего рода форму бестелесной близости, однако она практически не затрагивает наши базовые чувства, такие как осязание и обоняние. Сразу в нескольких арт-проектах была сделана попытка убрать эти перцептуальные ограничения, связанные с отсутствием соответствующих технологий; например, в проекте норвежского художника Столе Стенсли (р. 1965) «Тактильные технологии» сделана попытка познакомить тело с «цифровой перцепцией» через передачу телесных ощущений и стимулов через Сеть. В проекте Стенсли Inter_Skin (ил. 151) участники надевают костюм, снабженный сенсорами, который способен реагировать на стимулы, например прикосновение, и порождать их. Эта система коммуникации нацелена как на передачу, так и на прием ощущений. Возможности «связывания» тел подняты на новый уровень в проекте Кадзухико Хасия «Интердискоммуникационная машина» (1993; ил. 152). «Машиной» пользуются два человека в шлемах с дисплеями, при этом «машина» проецирует то, как один игрок видит и слышит виртуальную «игровую площадку» на дисплей другого, тем самым стирая границы между «ты» и «я». «Интердискоммуникационная машина» напоминает «сим-стим», описанный в романе Уильяма Гибсона «Нейромант», который позволяет пользователю «войти» в тело и ощущения другого, не давая, однако, возможности на них воздействовать.
Границы между «я» и «другой» также рассмотрены в интерактивном проекте Скотта Сниббе «Разграничивающие функции» (1998; ил. 153), где представлена визуализация обычно невидимых связей между людьми, находящимися в одном физическом пространстве. «Разграничивающие функции» проявляются в виде линий, которые проецируются на пол сверху и разделяют пространство музейного зала на участки, занимаемые отдельными посетителями. Люди движутся по залу, линии делят пол на ячейки вокруг каждого, подстраиваясь под их передвижения. Математическим свойством каждой ячейки является то, что любая точка пространства внутри нее ближе к ее «владельцу», чем к кому-либо еще. Используя аналитические методы, которые применяют в естественнонаучных и математических исследованиях, «Разграничивающие функции» конкретизируют обычно невидимые границы личного пространства и показывают, как выглядит структура социальных взаимоотношений. Придавая бестелесной информации о наших телах конкретную форму чертежа, работа Сниббе подчеркивает способность цифрового медиума визуализировать абстрактные процессы, причем в динамике.
153. Скотт Сниббе. Разграничивающие функции. 1998. Такая форма разбиения плоскости, известная как диаграмма Вороного, используется в разных областях науки, в том числе в антропологии и географии (для описания структуры расселения), в биологии (для составления схем доминирования животных видов), маркетинге (для стратегического размещения товаров в сетевых магазинах) и информатике (для решения триангуляционных задач). Название проекта взято из названия диссертации Теодора Качинского — печально известного террориста Унабомбера, чье асоциальное, криминальное поведение воплощает в себе конфликт между индивидуальным и общественным.
Эстетика баз данных и визуализация данных.
В цифровую эпоху понятие «бестелесности» применимо не только к нашему физическому телу, но и к представлениям об объекте и материальности в более общем смысле. Похоже, что и сама информация в значительной степени утратила «тело», превратившись в абстрактное «качество», которое с легкостью переходит из одной формы материальности в другую. При том что представление о «вещественности» информации остается спорным, можно с уверенностью сказать, что данные больше не связаны с одной определенной формой их представления. Наборы данных и информации по сути своей виртуальны, то есть существуют как процессы, которые далеко не всегда можно увидеть или пощупать. Примером может служить передача данных через Сеть. Осмысленность данных зависит от возможности сортировки информации и создания — в уме или в зримом виде — той или иной организующей структуры или «карты», которая позволяет в них ориентироваться. Статические способы представления данных — таблицы, диаграммы, списки и проч. возникли уже давно. С появлением цифровых технологий «информационные пространства» и визуальные модели, позволяющие отобразить любой поток данных в динамике, сделались обширным полем для изучения и экспериментов, как в науке, статистике, бизнесе, архитектуре, дизайне, цифровом искусстве, так и в любом сочетании этих областей деятельности.
Каждый «контейнер» информации — будь то библиотека, здание или город — представляет собой пространство данных и имеет собственную информационную архитектуру, хотя ее характеристики сильно отличаются от характеристик виртуального динамического пространства данных. Сама идея «информационной архитектуры» напрямую связана с принципами упомянутых выше театров и дворцов памяти, которые возродились в контексте цифрового искусства. Примером проекта, напрямую вдохновленного представлениями о дворце памяти, является веб-сайт Apartment («Квартира», 2001; ил. 154) Мартина Ваттенберга (р. 1970) и Марека Вальчака (р. 1957). Пользователи могут набирать на пустом экране слова и тексты по своему выбору, в качестве отклика на мониторе в виде двухмерного плана возникает изображение комнат, похожее на архитектурный план. Архитектура каждой квартиры основана на семантическом анализе слов зрителя, которые реорганизованы так, чтобы вычленить подспудно звучащие в них темы: слово «работа» ведет к появлению кабинета; «медиа» — библиотеки; «вид» — окна. После этого структура переносится на трехмерные здания, по которым можно перемещаться, — они состоят из изображений, найденных в результате интернет-поиска с использованием введенных слов. Зрители могут перемещаться по этим трехмерным помещениям; одновременно программа перевода текста в речь зачитывает введенные ими тексты. «Квартиры», созданные на сайте, объединяются в города на основании принципа их семантической взаимосвязи. Города могут строиться по принципу семантических единств, таких как «искусство», «тело», «работа», «истина» — квартиры, где соответствующая тема встречается особенно часто, оказываются в центре. Создавая соответствия между языком и пространством, Apartment связывает письменное слово с разными формами конфигурации пространства.
Динамическая визуализация потока данных позволяет пользователям осуществлять навигацию внутри визуальной и текстовой информации и наблюдать ее изменения во времени. Для любого набора данных существует целый ряд возможных форм визуализации. В качестве примера проекта, в рамках которого из больших блоков информации создаются динамические визуальные конструкции, можно привести программное обеспечение для визуализации данных Бенджамина Фрая (р. 1975) под названием Valence (1999; ил. 155). Эта программа зрительно представляет отдельные фрагменты информации по принципу их взаимодействия друг с другом. Valence можно использовать для визуализации почти чего угодно, от содержания книги до трафика на сайте, а также для сравнения различных источников данных. Результирующая визуализация изменяется во времени, откликаясь на приток новых данных. Вместо того чтобы предоставлять статичную информацию (например, сколько раз то или иное слово встречается в тексте), она позволяет прочувствовать общие тенденции и аномалии в потоке данных, оценивая в качественном плане срез информационной структуры. Valence функционирует как эстетический «провайдер контекста», задавая взаимоотношения между разными элементами данных, отношения, которые далеко не самоочевидны и существуют под поверхностью того, что мы обычно замечаем. Интересным аналогом работы Фрая является онлайн-проект У. Брэдфорда Пейли TextArc (2002; ил. 156), визуальная модель, которая представляет целый текст (например, роман) на одной странице. TextArc позволяет пользователям пропускать текст через всевозможные фильтры и, как и Valence, выявляет его внутренние закономерности. Кроме того, у TextArc есть и физическое воплощение — офсетные плакаты. Двухмерная архитектура этого проекта радикальным образом отличается от архитектуры проекта Фрая, и если «скормить» обоим для анализа один и тот же текст, они выявят совсем разные связи и закономерности.
154. Мартин Ваттенберг, Марек Вальчак. Квартира. 2001.
155. Бенджамин Фрай. Valence. 1999. Программа использовалась для визуализации трафика на сайте при чтении «Простаков за границей» Марка Твена, для сравнения «Фауста» Гёте с «Логико-философским трактатом» Витгенштейна или геномов человека, плодовой мухи и мыши. Зачитывая текст, Valence добавляет каждое слово в трехмерную базу данных и соединяет их линиями: более частотные слова появляются на внешних границах пространства, менее частотные — в центре.
156. У. Брэдфорд Пейли. TextArc. 2002. На поделенном на две части изображении показано чтение «Алисы в Стране чудес» в интерактивном варианте (вверху) и в печатном виде (внизу). Весь текст романа представлен на одной странице в виде двух эллипсов (строка за строкой и слово за словом соответственно). Набор слов, представленный в центральной части эллипсов, образует основную организующую структуру: слова, которые встречаются больше одного раза, помещены в среднее положение, где они показаны в тексте спиралей, а те, которые встречаются часто, выделяются из фона. В интерактивном варианте цветная кривая «прочитывает» слова, соединяя их в том порядке, в котором они расположены в тексте. В печатном варианте цветные звездочки рядом с каждым словом указывают на каждое место, где это слово использовано в тексте.
157. Джордж Легради. Карманы, полные воспоминаний. 2001.
Структурной и концептуальной основой обеих этих визуализаций служат архивы и базы данных, которые являются ключевыми элементами маппирования и нашего понимания цифровой культуры. В 1990-е годы цифровые архивы и базы данных превратились в своего рода форму культуры. Во всех своих проявлениях — от оцифровывания библиотек, исторических архивов и музейных коллекций до сбора данных в коммерческих целях и интернета как гигантской системы хранения и извлечения данных — архивы и базы данных стали незаменимым средством организации культуры и памяти. Сами по себе базы данных — вещи довольно скучные, они состоят из отдельных единиц, и целое далеко не всегда носит осмысленный характер. Значение баз данных состоит в их способности устанавливать внутренние связи, в том, что они дают возможность находить сходство между разными наборами данных и создают нарративы, посвященные культуре. Если понятие базы данных как таковой является одним из основополагающих элементов цифровой культуры в целом, то авторы многих проектов цифрового искусства сознательно сосредоточиваются на отдельных аспектах культуры баз данных. Например, венгр Джордж Легради (р. 1950) — еще один художник, творчество которого посвящено влиянию баз данных на контекст культурных нарративов. Его инсталляция и CD-ROM «Аннотированный архив холодной войны» (1994) — это размышление над тем, из чего состоят архивы: проект предоставляет доступ к личным и официальным венгерским документам сталинского периода, причем доступ обеспечен через интерфейс, который скопирован с плана бывшего венгерского музея коммунистической пропаганды. Интерактивная инсталляция «Скользкие следы» (1998) приглашает зрителей рассмотреть более 240 взаимосвязанных открыток, рассортированных по разным признакам: «природа», «технология», «нравственность», «промышленность», «городская среда» и проч. Используя открытки как выразительные реди-мейды и следы в культурной памяти, Легради создает нарративное пространство, выходящее за рамки своих составных частей, так как оно посвящено еще и построению нарратива, и опосредованной памяти. Pockets Full of Memories («Карманы, полные воспоминаний») Легради (ил. 157) — это инсталляция и соответствующий веб-сайт, которые были представлены в Центре Помпиду в 2001 году: работа приглашает посетителей отсканировать на предоставленном сканере какой-либо принадлежащий им предмет и ответить на ряд связанных с ним вопросов. Особый алгоритм классифицирует отсканированные предметы в рамках двухмерной карты, основываясь на сходствах в их описании. Пользователи могут оценивать данные по каждому объекту, добавлять собственные комментарии и рассказы. Результат проекта — растущая карта возможных взаимоотношений между предметами, в диапазоне от чисто функциональных до имеющих большую персональную ценность. Проект находится на стыке между логической классификацией и смыслами, которые нельзя измерить количественно.
Одним из внутренних противоречий цифрового искусства является противоречие между иерархической структурой правил и наборов данных и почти бесконечными возможностями воспроизведения и перестроения информации, которая в них содержится. Проект «Хищник» (2001-н.в.; ил. 158) Алекса Гэллоуэя и его соратников из RSG (Radical Software Group) прекрасно иллюстрирует противоречие между потоком данных и визуальными формами, которые эти данные принимают. Вдохновением для проекта послужила программа DCS1000 (она же «Хищник»), которую ФБР использует для электронного прослушивания и выявления «подозрительных» ключевых слов. Электронное прослушивание производится с помощью так называемых программ анализа пакетов, которые следят за трафиком в Сети и «подслушивают», какой информацией в ней обмениваются. Частью проекта «Хищник» является сервер «Хищник» — приложение, которое производит анализ пакетов в одной конкретной местной сети и перенаправляет дальше результирующий поток данных. Другая часть проекта состоит из «клиентских» приложений, которые созданы целым рядом других художников: они производят визуальную обработку данных. В проекте «Хищник» задействованы почти неограниченные возможности визуализации потока данных, исходящих от сервера, причем используются они коллективным «открытым» способом — исходный код программы доступен любому желающему, тогда доступ к программам, использующимся для слежки, строго ограничен. Суть проекта — показать, что слежение само по себе не является ни плохим, ни хорошим, и дать пользователям возможность создавать карты потока данных, который зачастую обособлен от исходного источника данных или затмевает его.
158. Алекс Гэллоуэй и RSG. Хищник. 2001-н. в. (вверху) «амальгаматмосфера» Джошуа Дэвиса, Брэндана Холла и Shapeshifter. (в центре) «Черное и белое» Марка Нэпьера. Окно считывает и визуально преобразует нули и единицы из потока данных «Хищника», причем нули дают черный горизонтальный узор, а единицы — белый вертикальный. (внизу) «Герника» Entropy8Zuper!
С 1990-х и до XXI века в творчестве, основанном на эстетике баз данных и визуализации данных, произошли значительные сдвиги. В проектах 1990-х и начала 2000-х часто экспериментировали с динамическим маппингом всей территории интернета или отдельных наборов данных, или сетевой коммуникации. Эпоха Web 2.0 принесла с собой феномен «больших данных», наборы данных стали настолько сложными, что для их создания, поиска, анализа и визуализации требуются новые программные инструменты. Аналитика «больших данных», процесс их рассмотрения с целью выяснения скрытых закономерностей и неявных соответствий тоже сделались полем для творчества.
Веб-сайт шведской художницы Лизы Йевбратт (р. 1967) «1:1» (1999/2001; ил. 159) стал одним из первых знаковых проектов, в рамках которых предпринимается попытка создать портрет Всемирной паутины — в основе проекта лежала эстетика баз данных и формальные свойства Сети. Он состоит из пяти различных визуализаций Сети как «числового» пространства. Каждый сайт имеет числовой адрес интернет-протокола (IP) — это последовательность цифр, вроде 12.126.155.22, которая обычно скрыта за адресом (.com, org, net). «1:1» — это визуализация базы данных этих числовых адресов, выполненная силами С5, исследовательской группы, в состав которой входит художница. Для создания базы данных С5 отправляет в Сеть «сборщиков» — программы, которые собирают образцы возможных IP-адресов, вычисляют все возможные вариации, ищут их в Сети, а потом начинают новый поиск уже других образцов. Если соответствующий сайт существует — вне зависимости от того, доступен он широкой публике или нет, его адрес включается в базу данных. На сайте «1:1» IP-адреса представлены в виде маркированных цветом «портретов», где каждый пиксель представляет определенный IP-адрес — войти на соответствующий сайт можно, щелкнув по нему мышью. Ощущения от «1:1» сильно отличаются от того, как мы ощущаем доступ в Сеть с помощью обычных поисковых инструментов или с других порталов: ко многим адресам доступ ограничен и у них даже нет пользовательского интерфейса. Сеть представлена здесь во всей своей полноте, а не в виде каталога определенных сайтов, на которые можно зайти через поисковик. Одна из самых интересных особенностей «1:1» — это то, что проект полностью уничтожает границы между картой и интерфейсом: интерфейс становится репрезентацией среды, которую отображает, в соотношении 1:1.
Помимо проектов, посвященных полномасштабному маппингу Сети, существует множество и таких, в которых визуализируются определенные наборы или типы данных. Интересным предметом для сравнения служат проекты, в которых в качестве источника используются «живые» данные рынка финансов или ценных бумаг. Среди них — «Юбка фондовой биржи» (1998; ил. 160) Нэнси Патерсон, ecosystm (2000; ил. 161) Джона Клима и «Синтия» (2001; ил. 162) Линн Хершман — в каждом представлен совершенно иной контекст для репрезентации и осмысления изменений в потоке данных с финансовых рынков. «Юбка фондовой биржи» Патерсон включает в себя физический объект, портновский манекен, одетый в синее платье из тафты, к которому подсоединены степпер-мотор, утяжелители и тяги. Компьютер анализирует биржевые котировки, поступающие с биржевых страниц в Сети, и отправляет цифры в приложение, которое удлиняет или укорачивает подол юбки в зависимости от подъема или снижения цен. ecosystm Клима — это программа (написанная по заказу фондового рынка Цюриха), отображающая данные движения валют со всего мира в виде трехмерной имитации окружающей среды, в которой состав и поведение стай похожих на насекомых «птиц» (они представляют собой национальные валюты) определяется соответственно отношением данной валюты к доллару и ее ежедневной/ежегодной волатильностью. ecosystm — это симуляция в исходном значении этого слова, так как в ней деятельность финансового рынка визуализируется через деятельность другой системы, а именно через поведение птичьих стай (птицы изображены довольно абстрактно). Ветвящиеся древоподобные структуры отображают ведущие биржевые индексы соответствующих стран, а если волатильность валюты за день превышает ежегодную более чем в два раза, стая начинает «кормиться» за счет ведущего биржевого индекса своей страны. В зависимости от «поведения» мировых валют ecosystm может представлять из себя либо спокойный красивый мир, увиденный глазами птицы, величественно плывущей в небесах, либо агрессивное, невнятно-угрожающее пространство. В «Синтии» Линн Хершман биржевые колебания также преобразованы в определенное поведение, в данном случае — «человеческого» толка. Синтия — это виртуальный персонаж, в чьих действиях отражаются изменения на рынке: если на нем затишье, она ложится спать, если идет подъем — танцует, если падение — курит одну сигарету за другой — делать она может очень многое. Проект экспонировался в офисном здании инвестиционной компании Чарльза Шваба в Сан-Франциско. Изображения посетителей здания, которые снимали на стационарную камеру, вставлялись в произведение в реальном времени, то есть люди становились частью мира Синтии. При том что во всех перечисленных работах использованы схожие источники данных, перевод информации в визуальные образы (или, в случае Патерсон, — в объект) каждый раз выглядит по-иному, причем именно он определяет контекст для осмысления и понимания данных.
159. Лиза Йевбратт и С5. 1:1. 1999/2001. Первый вариант «1:1» Йевбратт создала в 1999 году, вторую базу данных адресов — в 2001-м: теперь интерфейс «1:1» показывает обе базы данных в двух отдельных окнах, так что пользователи могут сравнить, как выглядела Сеть в 1999 и 2001 году. В интерфейсе «Каждый: IP» цвет каждого пикселя генерируется через использование второй части IP-адреса, которая дает красный цвет, третья — зеленый, четвертая — синий. В интерфейсе «Каждый: доступ» доступные IP-адреса представлены в виде зеленых пикселей, недоступные — красных, а ошибки сервера — белым. Интерфейс «Каждый: Верх» (внизу) присваивает цветовые значения доменным именам верхнего уровня (.com, org, edu и т. д.), позволяя пользователям наглядно увидеть распределение этих доменов по Сети.
160. Нэнси Патерсон. Юбка фондовой биржи. 1998.
Доступ к всевозможным источникам данных становится все проще, что ведет к прозрачности, позволяющей, в лучших своих проявлениях, знакомиться с данными и именно на этом основании и принимать решения, а в худших — создает информационную перегрузку, которая полностью парализует. Растущая доступность информации о мире стала предметом нескольких арт-проектов раннего периода: в них созданы «цифровые глобусы», на которые нанесены всевозможные источники информации о нашей планете. Среди этих проектов — «ТерраВидение» (1994 — н. в; ил. 163) — работа берлинской группы ART+COM: они предприняли попытку создать виртуальную копию Земли в масштабе 1:1. Глобусоподобный интерфейс — «Землетрекер» — позволяет пользователям передвигаться по виртуальной Земле, получать доступ к разнообразным данным и рассматривать детали в приближении. В зависимости от источника данных информация подается в статическом или динамическом варианте — система способна интегрировать в себя любые слои данных. Еще один проект, где применен сходный подход, однако внимание сосредоточено на текущих и общедоступных данных, равно как и на эстетике репрезентации, — это сетевая программа Джона Клима EARTH (Земля, 2001; ил. 164). Речь идет о геопространственной системе визуализации, которая в реальном времени отбирает информацию из интернета и аккуратно наносит ее на трехмерную модель Земли, позволяя пользователям просматривать в любом масштабе разные слои данных, например сферическую погодную карту со спутника GOES-10, фотографии со спутника Landsat 7, а также топографические карты, созданные с помощью цифровой информации о рельефе местности, которая получена от американского армейского картографического агентства. В последнем слое EARTH ракурс смещается в локальную плоскость: пользователь может «полетать» над участком земного рельефа размером 5 × 5 градусов, который художник генерирует в динамике из предыдущего топографического слоя. В этот локальный вид включены текущие погодные условия, смоделированные на основании местного прогноза погоды. EARTH представляет собой эстетическое рассмотрение мира в той форме, в какой он в данный момент существует «в виде данных» — здесь показана образная система, которая вроде бы отображает реальность, но одновременно вскрывает внутренние свойства этой реальности в форме опосредованной, обработанной репрезентации. У этой программы, выпущенной в ограниченных количествах, также есть и компонент-инсталляция: общий вид планеты — внешний уровень программного обеспечения — спроецирован на аэрозонд. Эта проекция показывает, что именно люди, которые пользуются EARTH, сидя у соответствующих компьютеров, в данный момент ищут: изображения со спутника, к которым они только что получили доступ, включаются в общий план в виде маленького квадратика — на нем отображается, что они видят. Обзор всей системы, в том числе и местоположения зрителей, представляет собой этакого «Большого брата» из доброжелательной информационной вселенной, что заставляет вспомнить о более зловещей природе техноинформационного ландшафта, который возникает в реальном мире.
161. Джон Клима. ecosystm. 2000.
162. Линн Хершман. Синтия. 2001.
163. ART+COM. ТерраВидение. 1994-н. в. Слои данных включают в себя прозрачные показатели облачности, температуры, карты городов, районов и зданий, а также разворачивающиеся во времени геофизические и демографические процессы, такие как глобальное потепление и миграция.
Отслеживание информационных потоков, но без акцента на «слежке», также лежит в основе инсталляции ART+COM, которая называется «Путешествие байта» (1998; ил. 165), где визуализированы маршруты, по которым внутри Всемирной коммуникационной сети перемещается информация. Пользователи выбирают любой сайт из набора, отображенного на дисплее. После этого они могут посмотреть на большом экране, по какому именно маршруту пакет запрошенных данных перемещается в нужную точку, откуда их можно скачать. «Путешествие байта» возвращает нас к парадигме обычной географической карты, поскольку показывает процесс перемещения данных — обычно он не виден, так как скрыт в недрах Всемирной сети, которая распылена во времени и пространстве.
164. Джон Клима. EARTH. 2001.
165. ART+COM. Путешествие байта. 1998. Процесс отслеживания передачи данных, известный как трассировка, представлен линией, которая прорисовывается по глобусу (как прорисовываются на экране радара перемещения самолетов в воздухе) от одного сервера к другому. Маршрут прохождения пакета от А к Б всякий раз другой, в зависимости от загрузки интернета. Указываются также географическое положение и IP-адреса серверов, которые посещает пакет, а когда он доходит до конечной точки, на проекции появляется запрошенный веб-сайт.
Динамическая визуализация процессов применима не только к всевозможным типам данных: с ее помощью можно отслеживать и человеческие действия, взаимоотношения и коммуникативные акты. На платформах соцсетей возникли новые формы коммуникационных сред — данные там можно не только добывать, но и анализировать с разных точек зрения, используя различные программные инструменты — это позволяет получать полезную информацию, которая в дальнейшем чаще всего используется для маркетинга и извлечения прибыли. С появлением более тонких фильтров визуализация процессов коммуникации становится все изощреннее и превращается в поле для творческих исканий. Например, американский художник Уоррен Сак в своем проекте Conversation Map («Карта разговора», 2001; ил. 166) еще на раннем этапе экспериментировал с маппингом коммуникации: Conversation Map — это браузер, который анализирует контент масштабных корпусов электронных писем (например, групп новостей) и с помощью результатов этого анализа создает графический интерфейс, который дает пользователям возможность увидеть различные социальные и семантические взаимоотношения. Более ранней и получившей широкую известность графической репрезентацией масштабных коммуникаций стал проект «Чат-круги» Джудит Донат и Фернанды Вьегаш. Каждый человек, находящийся в пространстве чата, обозначен цветным кружком, к которому прикреплено имя этого человека. Если пользователь публикует сообщение, оно появляется в этом кружке, причем кружок растет, а потом, со временем, сообщение выцветает. В эпоху больших массивов данных и «культурной аналитики» визуализация данных вынуждена исследовать и осмыслять все более широкую территорию. В проекте «Совокупный взгляд» (2013; ил. 1) Лев Манович, Надав Хохман и Джей Чау рассматривают многообразие городской культуры через совокупность миллионов фотографий, которые люди выложили в социальные сети. Авторы скачали и проанализировали 2 353 017 фотографий, которые 312 694 человека из 13 разных городов выложили в Instagram на протяжении трех месяцев. Фотографии скомпонованы в крупные отпечатки и видео, с помощью которых можно отследить интересные закономерности. В одном наборе изображений, в который вошло 150 тысяч фотографий из Instagram, проведено сравнение между Нью-Йорком, Токио и Бангкоком. Визуализация 23 581 фотографии, которые были сделаны в Бруклине во время урагана «Сэнди», складывается в визуальное повествование об этом дне. «Совокупный взгляд» — часть исследовательского проекта Хохмана, Мановича и Чау Phototrails, в котором экспериментальные медиатехники визуализации используются для изучения визуальных закономерностей, динамики и структуры фотографий, сделанных пользователями и выложенных в общий доступ. Инструменты визуализации данных часто используются в науке, бизнесе и политике. Мартин Ваттенберг, Фернанда Вьегаш и их коллеги предприняли попытку «демократизировать» визуализацию и внедрить в нее технологии коллективной работы — они создали веб-сайт Many Eyes («Множество глаз», 2007-н. в.), куда пользователи могут загружать собственные данные, создавать интерактивные визуализации и обсуждать их между собой.
166. Уоррен Сак. Карта разговора. 2001-н. в. Участники разговора представлены точками, их беседы — в виде соединяющих эти точки линий (расстояние между точками указывает, сколькими сообщениями они обменялись). В меню тем для обсуждения включены в иерархическом порядке самые популярные, на итоговой панели представлена история всех сообщений за определенный период времени. Употребляемые в разговоре слова, которые являются синонимами или близки по смыслу, соединены между собой на семантической диаграмме.
167. Фернанда Вьегаш, Мартин Ваттенберг. Множество глаз: древовидная карта. 2007. На сайте предлагаются различные шаблоны для визуализации, среди них — древовидная карта, которая особенно наглядно иллюстрирует иерархические структуры. С помощью размера и цвета древовидная карта отображает свойства данных — в этом случае данные касаются производителей и марок машин — и позволяет пользователям их сравнивать, вычислять закономерности и исключения.
После книги: нарративные среды.
Существующие в современном цифровом искусстве и в интернете среды, связанные между собой электронным способом, как правило, представляют собой смешанные формы, включающие в себя текст, изображение и звук; пользователи могут производить с ними всевозможные манипуляции. И хотя WWW, пожалуй, до сих пор остается самым продвинутым воплощением мечты Теда Нельсона о гипермедиа, эксперименты с его понятием «гипертекст» начались задолго до появления WWW, особенно среди писателей. Одним из самых популярных пространств гипертекста является Storyspace (дистрибьютор Eastgate Systems), где опубликовано множество художественных и нехудожественных произведений, созданных с помощью этого программного обеспечения еще с начала 1990-х. Среды, связанные между собой электронным способом, уже оказали огромное влияние на то, как мы относимся к процессу чтения и письма, поскольку слова стали рассматриваться исключительно в рамках контекста и перекрестных ссылок.
Являясь нелинейным текстом с внутренними электронными связями, гипертекст одновременно и воплощает в себе, и ставит под сомнение положения постмодернистской критической теории, особенно те, которые касаются текстуальности, нарратива, роли и функций писателя и читателя. Гипертекст — это совокупность взаимосвязанных сегментов текста, сеть альтернативных путей — он порождает плюрализм дискурсов и размывает границу между читателем и писателем. Автор создает карту текста, на которой указаны альтернативные пути и возможности; читатель собирает историю из фрагментов, выстраивая собственный маршрут (а иногда и переписывая текст), и в итоге создает свою индивидуальную версию произведения. Поскольку процесс чтения становится нелинейным, автор может только предполагать, по какому именно пути пойдет читатель (и пойдет ли вообще). Автор и читатель гипертекста и гипермедиа совместно вычерчивают и перечерчивают карту текстовых, визуальных и звуковых компонентов.
Согласно постмодернистским и постструктуралистским теориям, текст по природе своей имеет открытый характер, а процесс чтения не может быть последовательным. Читатель не движется от слова к слову, от строки к строке, от страницы к странице — и так до самого конца. Скорее, он «разыгрывает» текст внутри определенной системы референций и выстраивает по ходу чтения многочисленные связи и ассоциации. Еще с 1960-х годов рецептивная критика подчеркивала роль читателя в построении текста (существует ли текст без читателя?). При этом традиционные тексты обладают как физической, так и психологической стабильностью. Физическое, неизменное присутствие печатного текста в книге или на бумаге, казалось бы, отрицает эфемерный психологический текст, который пытается сочинять читатель. Гипертекст и гипермедиа отказались от физической неизменности печатного текста как такового, привнеся технологические условности: в силу существования механизма линков по большей части меняется не столько интерпретация текста читателем, сколько сам текст. Гипермедийные приложения пытаются подражать способности мозга создавать ассоциативные связи и использовать эти связи для доступа к информации. В рамках гипертекста читатель и писатель сливаются осязаемым, самоочевидным образом, и тем самым на первый план выходят те свойства — игра знаков, интертекстуальность, отсутствие завершенности — которые, согласно теории деконструкции, и представляют собой основные недостатки литературы и языка.
168. Масаки Фудзихата. За страницами. 1995. Камень и яблоко можно катать и перетаскивать по странице — при этом раздается шуршание бумаги. Каждый предмет снабжен своим названием по-японски, если выделить один из слогов, он будет озвучен.
169. Камилла Аттербэк, Роми Акитув. Текстовой дождь. 1999.
Цифровые технологии придали печатному тексту новую гибкость и изменчивость во всем — от полиграфического оформления до внешнего вида книги и структуры нарратива, и это стало обширной областью для художественного творчества. Среди произведений, посвященных этим вопросам, — гипертекстовые романы, в которых текст часто дополнен изображением и звуком, а также эксперименты с полиграфией и представлением о книге как таковой. «За страницами» (1995; ил. 168) Масаки Фудзихаты — это классика жанра, проект, в котором традиционные представления о чтении показаны на фоне тех возможностей, которые открыл цифровой медиум. В этой инсталляции на стол спроецировано изображение книги в кожаном переплете. Читатель может активировать книгу с помощью телекарандаша, анимировать перечисленные в ней предметы, в том числе камень, яблоко, дверь, свет. В этом проекте материализована метафора «слова оживают на странице», и часть его красоты и волшебства состоит в том, что проект явно позволяет преодолеть физические ограничения, которые есть у книги. Тот же эффект волшебства достигается и в «Текстовом дожде» (1999; ил. 169), инсталляции американской художницы Камиллы Аттербэк и ее коллеги Роми Акитува, которая позволяет пользователям физически взаимодействовать с текстовым потоком. Пользователи стоят или перемещаются перед большим проекционным экраном, на котором отображаются их тени и цветные буквы, падающие вниз, будто капли дождя. Поскольку, натолкнувшись на нечто, что темнее определенного заданного значения, буквы останавливаются, они «приземляются» на тени — движениями руки или тела пользователь может их поймать, поднять или дать им упасть. Участники буквально конструируют текст с помощью своих телодвижений, превращаясь в «тела», которые одновременно и населяют одно общее пространство, и взаимодействуют друг с другом. Представления о реактивной графике, интерактивном тексте и полиграфии особенно последовательно развивал Джон Маэда (р. 1966). Стирая границы между искусством и дизайном, Маэда создал целый ряд работ, посвященных осмыслению компьютерного рабочего стола как метафоры, а также передачи информации в цифре или на бумаге. В его проекте «Нажми, напечатай, напиши» (1998; ил. 170) возникает своего рода полиграфический танец, в рамках которого буквы двигаются и выстраиваются в постоянно меняющиеся узоры, обозначая тем самым всевозможные взаимоотношения между формой и значением. Цифровые произведения Маэды находятся в русле давней полиграфической традиции — закладывать в облик буквы определенный смысл; его интеллектуально-эстетический подход превращает эти исследования скорее в духовную практику, чем в упражнения в области дизайна.
170. Джон Маэда. Нажми, напечатай, напиши. 1998.
171. Дэвид Смолл. Проект «Талмуд». 1999. Текст «сложен» прозрачными слоями, читатель может менять масштаб и фокус, делая читаемыми определенные фрагменты, при этом остальные отодвигаются на задний план, становясь нечитаемыми, но задавая контекст. Архитектура пространства становится метафорой одновременно как процесса чтения — процесса многослойного и контекстуализованного, так и изучения Талмуда.
172. Дэвид Смолл, Том Уайт. Поток сознания/интерактивный сад поэзии. 1998. Инсталляция состоит из небольшого, в два квадратных метра, садика, внутри которого вода водопадиками стекает в бассейн. На поверхность воды проецируются цепочки слов, они текут вместе с ней и кружатся — их якобы несет течение. Пользователь может воздействовать на слова, дотрагиваясь до потока, останавливая их и перенаправляя, складывая в новые последовательности. Вода и слова утекают из бассейна через слив, а потом насос посылает их обратно к началу, откуда они проделывают весь путь снова.
Если смотреть сквозь призму цифровой культуры, книги предстают в виде информационных пространств с особой собственной «архитектурой». Каждая форма письма является своего рода пространственной практикой, ведь она заполняет и очерчивает некое пространство на бумаге или на экране, причем в ней присутствуют определенные структурные элементы, такие как предложения, разделы, абзацы. В проекте «Талмуд» (1998–1999; ил. 171) Дэвид Смолл (совместно с Томом Уайтом) создал виртуальное пространство чтения, которое одновременно создает связи с информационной структурой книги и позволяет выйти за ее пределы. Взяв за основу фрагмент из Талмуда, священной книги иудеев, и комментарии к нему французского философа Эммануэля Левинаса, Смолл создал нарратив и пространство чтения, которые позволяют получить доступ ко всей совокупности текста и одновременно дают читателю возможность сосредоточиться на отдельных фрагментах, не утрачивая при этом связи с общим контекстом. Под совершенно иным углом Смолл и Уайт подошли к понятию множественности в другом своем проекте, «Поток сознания/интерактивный сад поэзии» (1998; ил. 172), где в буквальном смысле установлена связь с техникой письма, которая используется в литературе модернизма и называется потоком сознания. Эту технику создали, а потом усовершенствовали такие писатели, как Вирджиния Вулф и Джеймс Джойс; они пытались вести повествование как бы изнутри мыслей и ощущений героев своих книг. «Интерактивный сад поэзии» превращает «поток создания» в естественное, осязаемое явление, экстраполируя его из головы в среду, где текст как бы начинает жить своей жизнью.
Помимо проектов, в которых рассмотрен «физический» аспект полиграфии и пространств письма, существует большой объем произведений-гипертекстов, которые состоят из нелинейных нарративов, преимущественно текстовых. Сообщество авторов гипертекстов довольно велико, однако лишь немногие их работы признаны произведениями искусства. Среди них «Грамматрон» (1997) Марка Америки, один из первых гипертекстовых романов, появившихся в сети: в нем рассказана история существа Грамматрона, цифровой сущности, которая закодирована в магический код-заклинание под названием «наноскрипт» — изначальный код, которым определяется вся эволюция сознания в реальном мире. «Грамматрон» претендует на звание электронной книги основ, своего рода цифровой библии; он состоит из тысячи с лишним текстовых пространств, саундтрека, а также картинок и анимации. Чтение и создание гипертекста во многом отличается от процесса написания и восприятия печатного текста. В художественных гипертекстах причинно-следственные связи затемнены, в них обязательно должны присутствовать структуры, которые служат читателю инструментом для ориентировки (например, сквозные метафоры). Отсутствие «физического» финала, последней страницы — еще одно непривычное свойство гипертекстовой среды. Читатель может обнаружить, что текст не имеет конца — или этот конец он должен додумать сам. Все гипертексты имеют открытый финал в том смысле, что сюжет можно перестраивать бесконечно, в зависимости от того, какой выбор делает читатель, продвигаясь по тексту.
Большинство нарративных проектов из области цифрового искусства не являются исключительно текстуальными, повествование ведется в гипермедиальной среде, к тексту привязаны изображения и звуки. Понятие «нарратив», разумеется, чрезвычайно широко, и в данном контексте под ним понимаются те произведения, в которых явственно присутствует развертывающееся повествование (в противоположность повествованию, заключенному в одну картинку, или культурному нарративу, который развивается на метауровне). Многие проекты, о которых шла речь в разделе, посвященном интерактивным фильмам и видео, например, интерактивные фильмы Тони Дава, «Соната» Грэма Уэйнбрена или WAXWEB Дэвида Блэра — это типичные примеры гипермедийных нарративов. Организация электронной литературы (Electronic Literature Organization, ELO) систематизирует формы электронного письма — от художественных гипертекстов до инсталляций и чат-ботов — и отбирает лучшие образцы; на ее сайте можно ознакомиться с двухтомным «Собранием произведений электронной литературы» (опубликованы в 2006 и 2011 годах соответственно).
173. Грэм Харвуд. Репетиция воспоминаний. 1996. Рассматривая части тела — многие с татуировками, — пользователи отыскивают фрагменты текста, которые рассказывают истории заключенных — истории мести, насилия и членовредительства. В этом мультимедийном коллаже поверхность тела успешно соединена с психологией, так как биография человека написана на его коже.
Множество ранних гипермедийных нарративов было опубликовано на CD-ROM, многие из них вышли еще тогда, когда WWW не обладала инфраструктурой, способной поддерживать сложные визуальные эксперименты, а средняя скорость работы компьютеров и интернета была гораздо ниже. На CD-ROM «Репетиция воспоминаний» (1996; ил. 173) английского художника Грэма Харвуда, члена художественных групп «Монгрел» и YoHa, интерфейс создается из коллажа, собранного из кожи пациентов и сотрудников больницы Эшворт в Ливерпуле, где находятся на излечении психически больные преступники — Харвуд несколько месяцев работал там руководителем художественного кружка для пациентов и сотрудников. Автор заставляет нас взглянуть в лицо той части человеческого общества, о которой мы предпочитаем не думать, устраивая «репетицию воспоминаний, еще не до конца забытых». Совсем другой тип коллажа-интерфейса представлен в работе Джима Гасперини и Теннесси Райса Диксона «ПредСтавление в большом круге» (1996), это CD-версия книги художественных коллажей Диксона, которая была «переведена» в новый материал в результате совместной работы. Базовая структура книги состоит из ряда сцен, каждый коллаж представляет собой наложенные изображения, отрывки мультипликации и трехмерные элементы. Этот CD-ROM, по словам Диксона, является «представлением большого круга жизни»: наложенные изображения символизируют смену времен года и циклы рождения и смерти, в них одновременно используются различные символы из греческой и египетской мифологий и буддизма — например, мандалы и символы плодородия. Кроме того, в нарративных средах используется и более усложненная телесная игра в виртуальной реальности. Например, «Экран» (2002-н. в.; ил. 174) Ноа Уордрип-Фрюйна и его сотрудников создан для пространства виртуальной реальности пещеры, занимающего целую комнату. В первый момент пользователь оказывается в окружении воспоминаний, которые возникают в виде слов на стенах пещеры. Потом слова «отваливаются», пользователь может прикреплять их на место руками, тем самым видоизменяя воспоминания. В конце все слова отрываются от стен, кружатся вокруг пользователя, а потом падают на пол — так выцветают воспоминания. Элементы игры с текстовыми средами имеют очевидную связь с играми, в которых создается иная форма нарратива; после появления цифровых технологий в этой области произошел настоящий взрыв.
174. Ноа Уордрип-Фрюйн, Джош Кэрролл, Роберт Кувер, Эндрю Маклейн, Бен «Саша» Шайн. Экран. 2002-н. в.
Игры.
Индустрия игр стала важной составляющей «цифровой революции» и превратилась в многомиллиардную отрасль, обогнав даже индустрию кино. Игры являются важной частью истории цифрового искусства, поскольку начиная с самого раннего этапа в них был задействован целый ряд парадигм, которые сегодня широко распространены в интерактивном искусстве. Диапазон этих парадигм широк — от навигации и симуляции до нарративов с линками, создания 3D-миров и многопользовательских сред. Игры существуют во множестве жанров, например: стратегические, «стрелялки», симуляторы бога и экшн/приключения. Игра MIST и ее преемница Riven — среди первых примеров детально прописанных сред, в которых совмещены базовые элементы гипертекста и игры-расследования: игроки должны находить подсказки (иногда это записки или надписи) и с их помощью перемещаться по игровому миру и разгадывать загадки. Ранние текстовые игры Dungeons и Dragons впоследствии разрослись в более сложные, визуализированные онлайн-игры, такие как Ultima online, Everquest и World of Warcraft.
Многие, можно сказать, почти все успешные онлайн-видеоигры представляют собой кровожадные «стрелялки», которые выглядят антитезой искусству. В то же время в этих играх мы зачастую находим чрезвычайно изощренные визуальные миры. Понятное дело, создатели цифровых артефактов критически оценили своих интерактивных предшественников и «коллег» и стали рассматривать их парадигмы в иных контекстах. К широко известной классике пантеона видеоигр относятся Castle Wolfenstein (названа в честь принадлежавшего Гитлеру замка), где игроки должны избежать попадания в фашистскую тюрьму и вести борьбу с Третьим рейхом, а также Quake of Doom, где игроки, преобразившись в воинов, участвуют в битвах на фоне мрачных пейзажей или сражаются с демонами на спутниках Юпитера. У этих игр есть одно общее свойство с интерактивным цифровым искусством: они требуют сотрудничества и соучастия: чтобы победить, игрокам/пользователям всегда лучше действовать совместно, они создают гильдии и сообщества, помогают друг другу. Многие произведения искусства тоже могут существовать только при участии зрителей — в форме изображений или текстов; некоторые игры предполагают развитие и определенный вклад игроков, который может принимать форму так называемых скинов и патчей. Если описать их метафорически, скины это одежда, в которую игроки/пользователи могут облачать персонажа или сцену, а патчи — это самопрограммирующиеся расширения, которые меняют «поведение» мира игры или ее персонажа. Еще один важнейший элемент, который присутствует как в компьютерных играх, так и в произведениях цифрового искусства, рассчитанных на целое сообщество и позволяющих зрителям создавать виртуальные репрезентации, — это ролевая игра.
Кроме того, в видеоиграх с самого начала существовало понятие «точки зрения», которое проявляется в классических категориях «вида от первого лица» и «вида от третьего лица» — разница состоит в том, что в одном случае игроки воспринимают игровой мир собственными глазами и в соответствующем ракурсе, а в другом создают или выбирают визуальную репрезентацию, которая на протяжении всей игры служит их двойником. Кроме того, и игры, и цифровое искусство тесно связаны с военно-промышленным комплексом, который, собственно, и создал интернет и заложил основы многих других цифровых технологий. В основе многих видеоигр, которые позволяют пользователям водить самолеты, машины или мотоциклы, лежат симуляторы, изначально созданные для армии и промышленности. С развитием цифровых технологий игры усложняются, в них появляются неоднозначные модели поведения и пользовательские опции. Одна из самых влиятельных игр в этой категории, которую часто относят к произведениям искусства, — это The Sims Уилла Райта — пример коллективной игры без насилия. Симы — это виртуальные персонажи, игроки не только формируют их характер, навыки и внешность, но еще и управляют их взаимоотношениями и профессиональной жизнью, а также расширяют их мир. В 2012 году нью-йоркский Музей современного искусства приобрел для своего собрания 14 видеоигр, и в том числе The Sims.
175. Натали Букчин. The Intruder. 1999. Игроки проходят через десять разных интерфейсов аркадных игр (от Pong до стрелялок и войны), в которые нужно сыграть, чтобы «выиграть» отрывок текста. Рассказ Борхеса посвящен трагическому любовному треугольнику и, проходя разные таблицы игры, игроки занимают в рассказе разные позиции, что отражает сложность конфликта. Рассказ, как ему и положено, заканчивается интерфейсом военной игры. На определенном уровне проект Букчин также рассказывает историю компьютерных игр, а десять игровых сценариев представляют собой стадии их развития.
176. Натали Букчин. Metapet. 2002.
Хотя играм и принадлежит важная роль в цифровом искусстве, последовательного подхода к этой теме не существует, художники используют существующие игры и игроподобные структуры самыми разными способами. На веб-сайте Натали Букчин The Intruder (Непрошеная, 1999; ил. 175), основанном на сюжете одноименного рассказа Хорхе Луиса Борхеса, игра служит и способом осмысления искусства наррации, и его метафорой. Совсем другой подход к играм Букчин применила в своем онлайн-проекте Metapet (Метазверушка, 2002; ил. 176) — игре, где необходимо рационально использовать ресурсы: в ней разрабатывается вымышленный корпоративный сценарий для виртуальных работников будущего, как-то связанных с биотехнической промышленностью. Игра «основана на допущении, что биотехнические инновации и корпоративное творчество породили работника — продукт генной инженерии, новый тип виртуальной ручной зверюшки, которая заместила собой слишком „человеческого“ живого работника». Игроки выбирают для себя одну из трех биотехнических компаний — исследовательский центр генной терапии, производство приборов генетической диагностики или биофармацевтическую компанию — и начинают работать на должности менеджера, на которой имеют право завести себе «метапета» (метаручную зверушку). Главное для них — производительность труда: игроки должны следить за дрессировкой, генетическим здоровьем, энергией и нравственностью своего метапета — в этом случае они будут работать продуктивнее и подниматься по карьерной лестнице. Букчин с юмором затрагивает серьезные вопросы о том, какие последствия может иметь работа на износ в корпоративном мире и в контексте биотехнологий, а также к чему приведет замена живого сотрудника на футуристического робота, искусственную жизнеформу.
Поведение в условиях рынка также лежит в основе программы Джона Клима ecosystm 2 (2001), которая является расширенным вариантом его уже упоминавшегося проекта ecosystm, позволяющего пользователям «играть» со своими рыночными портфолио. Ecosystm 2 — это многопользовательская «биржевая» игра, в которой игроки создают портфели ценных бумаг — в результате появляются стаи птиц: их поведение, внешний вид и выживаемость определяются ситуацией на рынке и выбором акций для портфеля. В есоsуstm 2 рынок ценных бумаг представлен как мир природы, подчиняющийся сложным законам и принципам эволюции. Игроки могут до определенной степени контролировать свои стаи, однако система следует собственным правилам поведения и генетическим алгоритмам.
Если авторы произведений вроде Metapet и ecosystm 2 создают собственные уникальные миры, то многие другие художники используют эстетику уже существующих игр или «взламывают» их, видоизменяя исходный код. Например, американский художник Кори Аркенджел создал несколько работ, взломав картриджи для игр Nintendo Super Mario Brothers и проведя их обратную кодировку, заменив чипы картриджа Super Mario на чипы собственного изготовления. Для проекта «Исследование ландшафта № 4» (2002) Аркенджел взял круговые фотографии пейзажей в окрестностях его родного города Буффало в штате Нью-Йорк, отсканировал их и адаптировал к формату системы Nintendo Entertainment, тем самым объединив традиционную пейзажную фотографию с эстетикой игр. В проекте «Облака Супер-Марио» (2002-н. в.) он убрал из игры все, кроме белых облаков, которые бесконечно плывут по синему небу. И в «Исследовании ландшафта № 4», и в «Облаках Супер-Марио» создан пейзаж, который выходит за рамки почерпнутого извне материала и развивается в новое произведение поп-искусства.
177. Кори Аркенджел. Облака Супер-Марио. 2002-н. в.
178. jodi. SOD. 1999.
Но если произведения Аркенджела слабо связаны с исходной системой, то во многих других игровых произведениях искусства возникает более тесный симбиоз с коммерческим прототипом. В ремиксе работы Оли Лялиной «Мой парень вернулся с войны» для ее Последнего музея нет-арта дуэт jodi использовал элементы эстетики и архитектуры Castle Wolfenstein, сопоставив поэтические размышления Лялиной о личных «войнах» и проблемах в общении с элементами архитектуры коммерческой игры о войне. Кроме того, группа jodi провела «деконструкцию» Castle Wolfenstein в своей онлайн-игре SOD (1999), в которой репрезентационные элементы оригинала заменены черными, белыми и серыми геометрическими фигурами — соответственно, возникает новая архитектура, усложняющая ориентацию и навигацию. Дисфункциональные элементы в игре, придуманной jodi, эффективно обнажают и изобличают парадигмы навигации и конструирования пространства, использованные в Castle Wolfenstein. Кроме того, SOD обнажает и разрушает баланс между контролем со стороны пользователя и со стороны системы — этот баланс является обязательным элементом любой экшн-игры. Свои исследования jodi продолжили с помощью CD-диска (и веб-сайта) «Игра без названия» (Untitled Game), которая состоит из десятка модификаций боевой игры Quake I. Лишив игру исходной архитектуры, сократив ее до интерфейса и звуковых элементов и перестроив ее структуру и интерактив, jodi использовали исходный игровой движок как инструмент для создания абстрактного искусства. Сбои и недоработки исходного кода были задействованы для создания эстетически привлекательных эффектов из недостатков исходной системы. В качестве еще одного варианта заимствования можно назвать модификацию Quake, выполненную китайским художником Фэном Менбу (р. 1966), который в своих работах часто обращается к поп-культуре, например к видеоиграм и к гонконгским экшн-фильмам. Фэн использовал программное обеспечение от Quake III Arena (известной также как Q3A) для создания Q4U (Quake For You, 2002; ил. 179), куда он вставил «скин» — собственное изображение с оружием и видеокамерой в руках. Тем самым он стал главным персонажем игры. Превратив уже существующую среду в свою собственность, Фэн населил ее армией собственных клонов, роли которых могут исполнять зрители (или сам художник). Q4U, которая была представлена в 2002 году на выставке «Документа-XI», — это попытка осмыслить понятие онлайн-идентичности в контексте ролевых игр, но при этом художник в ней помещен напрямую в коммерческое пространство игры с царящим в нем насилием. Более критическое вмешательство в существующую игру показано в проекте Анны-Марии Шляйнер, Джоан Леандр и Броди Кондон Velvet-Strike, который, по сути, является прямым откликом на объявленную президентом Бушем так называемую войну с терроризмом. Velvet-Strike — это собрание граффити, которые можно «распылять» по стенам и помещениям в пространстве игры-стрелялки Counter-Strike — многопользовательской игры, где участники могут играть либо за членов террористической группировки, либо за бойцов контртеррористических подразделений. Вложив в руки игроков «оружие» общественного мнения, Velvet-Strike позволяет пользователям наносить на стены игрового пространства антивоенные надписи (одна из них гласит: «Заложники милитаристской фантазии»). В перформансе-интервенции «погиб-в-ираке» (2006–2011) художник Джо Делап (род. 1963) заходит в пространство американской игры America’s Army, пропагандирующей вступление в ряды вооруженных сил, и вводит с клавиатуры имя, возраст, род войск и дату смерти каждого военного, на тот момент погибшего в Ираке. Это произведение одновременно представляет собой и своего рода онлайн-мемориал, и размышление о роли боевых игр в современной культуре. Оба проекта неприкрыто вторгаются в коммерческий продукт и «переписывают» его — тот же подход часто используется в активизме и при создании тактических медиа.
179. Фэн Менбу. Q4U. 2002.
180. Анна-Мария Шляйнер, Джоан Леандр, Броди Кондон. Velvet-Strike. Выстреливаем пузыри любви, 2002.
Тактические медиа, активизм и хактивизм.
Активизм в искусстве — явление не новое, у него долгая история. Когда в конце 1960-х в продаже появились первые портативные видеокамеры SONY, художники и активисты стали использовать эти переносные записывающие устройства для создания альтрнативных медийных сетей, подняв тем самым вопрос о документировании и репрезентации в контексте контроля за распространением информации в СМИ. Группы и коллективы, такие как Paper Tiger Television, Downtown Community Access Center, Video In (Ванкувер), Amelia Productions, Electronic Café International и Western Front, создали и стали использовать общественные видеоцентры, телефонные сети, обучающие медиасеминары и кабельные линии для создания альтернативных медийных сетей, которые связывали бы художников и определенные сообщества. Среди вопросов, к которым постоянно обращаются члены объединений художников и активистов, — иерархия средств массовой информации, расизм, гендерный активизм и поддержка всевозможных меньшинств. «Ансамбль критического искусства» и «Актеры камер наблюдения» — нью-йоркская группа, которая устраивает перформансы перед камерами наблюдения; это лишь одна из многих творческих групп, которые критически осмысляют авторитарную культуру и ее проявления через деятельность СМИ. Такие организации, как «Сеть крутых парней» (созданная Корнелией Сольфранк), и «лица» списков рассылки, представляют собой виртуальные форумы киберфеминизма, которые вносят свой вклад в разговор о гендерных аспектах в СМИ нового типа.
Доступность компьютеров и программ, интернета и мобильных устройств привели нас в новую эпоху создания и распространения медиаконтента. Утопическим обещанием этой эпохи являются «технологии для людей» и существование трансляционных систем «многие ко многим» (в отличие от «один ко многим»), которые возвращают власть над распространением информации конкретному человеку и тем самым демократизируют этот процесс. Интернет пообещал нам мгновенный доступ к данным и их прозрачность — и на заре его существования там доминировали научно-исследовательские и образовательные учреждения, равно как и художники-экспериментаторы. Мечта о «Сети для людей» просуществовала недолго, а кроме того, она с самого начала затемнила более неоднозначные вопросы о власти и контроле над СМИ. При том что интернет считается «глобальной» Сетью, подключены к нему далеко не все. В то время как в США движение по информационному суперхайвею постоянно нарастает, многие другие страны еще даже не двинулись в путь, во многом из-за отсутствия доступа и высокой стоимости услуг телекоммуникационных компаний; в мире существуют огромные территории, где нет доступа в интернет, а в некоторых странах в этой области действуют наложенные властями ограничения. Интернет и сам быстро превратился в зеркало «реального» мира, и его стремительно колонизировали корпорации и электронная коммерция.
В активистских проектах из области цифрового искусства цифровые технологии часто используются для интервенций, причем используются в форме «тактических медиа», которые, по сути, отражают воздействие новых технологий на нашу культуру. Один из популярных приемов — обратить технологию на саму себя, как это сделано в проекте «яВижу» Института прикладной автономии. Это онлайн-приложение, которое создает карты местонахождения в городах камер замкнутых систем наблюдения. Карты позволяют пользователям проложить свой маршрут так, чтобы не попасть на эти камеры, и выбрать «пути минимального наблюдения». В проекте новозеландца Джоша Она (род. 1972) «Они правят» (2001; ил. 181), который, в принципе, нельзя назвать откровенно-активистским, технология инвертирована схожим образом: сайт позволяет пользователям создавать и просматривать карты, на которых отражены властные взаимоотношения корпораций в США. Проект основан на информации, находящейся в открытом доступе, и отображает связи между такими компаниями, как Pepsi, Coca-Cola, Microsoft и Hewlett Packard с помощью схем, где представлены их советы директоров — генеральные директора в виде схематической фигурки мужчины или женщины с портфелем в руках. «Они правят» служит напоминанием о том, что доступ к данным в интернете является палкой о двух концах: автор выражает протест против использования Сети просто как маркетингового инструмента, который превращает нас в прозрачных потребителей, так как делает зримой сложную сеть взаимоотношений между руководством корпораций и правящими элитами. Понятие общедоступного архива лежит и в основе проекта испанского художника Антонио Мунтадаса (р. 1942) «Архив» (1994; ил. 182) — инсталляции и веб-сайта, которые были созданы Randolph Street Gallery (некоммерческим художественным центром в Чикаго). Проект представляет собой открытый архив и базу данных, в которые собирают заявления о фактах цензуры, поданные пользователями. Это не энциклопедический и не учебный ресурс, а скорее, эксперимент с альтернативными методами сбора и распространения информации. Проекты вроде «Они правят» или «Архив» представляют собой попытку преобразовать замкнутый круг главенствующих систем в открытую Сеть. Таким же превращением технологии в творческий прием последовательно занимаются Натали Еремиенко и Бюро инверсивной технологии (Bureau of Inverse Technology, BIT) — они часто подлаживают существующие технологии под нужды активистов. Их проект «Ищейка» (2002) посвящен переоснащению собак-роботов, которые существуют на рынке игрушек (например, Aibo от SONY), в детекторы источников радиоактивного излучения, превышающего определенный предел. Собак можно размещать в любом месте, и они становятся средствами оценки состояния окружающей среды, способными накапливать информацию «внутри» и передавать ее на базовые станции бюро.
Интернет, как огромная Сеть, разумеется, служит идеальной платформой для распространения информации, организации интервенций и протестов, а также для поддержки общин, живущих в изоляции, и всевозможных меньшинств. Английские группы «Монгрел» (основные члены — Матсуко Йокои, Мервин Джарман, Ричард Пьер-Дэвис и Грэм Харвуд) и irational.org (Хит Бантинг и другие) используют цифровые технологии для восстановления социальной справедливости, распространения созданных ими программных и инженерных решений, продуктов и услуг, а также для создания стратегических союзов. На сайте irational.org можно найти что угодно, от ссылок на базы данных общедоступных сетевых услуг и медиалабораторий до инструкции «как стать радиопиратом» или статей о биотехнологических параметрах спальни.
181. Джош Он. Они правят. 2001. Пользователи могут искать в Сети информацию о генеральных директорах, щелкнув мышью на их портфель, — там указано, что эти люди из себя представляют, как участвуют в благотворительности, есть данные об их фирмах. Пользователи могут также делать дополнения к списку URL, связанных с конкретной фирмой или человеком, и создавать собственные карты связей, снабженные аннотациями, — они будут доступны другим пользователям.
182. Антонио Мунтадас. Архив. 1994.
Деятельность активистов иногда принимает форму хактивизма, то есть хакерство — взлом, переформатирование и изменение данных и систем — используется в нем в творческом, а не деструктивном ключе. К хактивизму можно отнести как достаточно безобидные шутки, так и прямые интервенции, почти переходящие черту законности. «Театр электронных возмущений», который действует под лозунгом «электронного гражданского неповиновения», провел ряд виртуальных «сидячих забастовок» в поддержку повстанцев-сапатистов из мексиканского штата Чьапас — авторы пользовались самостоятельно созданным сетевым программным продуктом FloodNet. Задачей забастовки было вызвать сбои в работе определенных сайтов — в одном случае это были сайты президента Мексики и министерства обороны США (потому что бойцы, нарушавшие права человека, якобы проходили подготовку в США). Участников протеста просили загрузить веб-страницу FloodNet, на которой имелось приложение Java: оно каждые несколько секунд посылает запрос на выбранные сайты, в результате можно парализовать их работу посредством перегрузки сервера. (Пентагон якобы отбил атаку с помощью собственного приложения Java, которое обнаружило опасность и загрузило на рабочий стол атакующего пустое окно браузера. Обе стороны заявили, что их стратегия сработала успешно.) Вывод из строя определенного сайта в результате такой сидячей забастовки является виртуальным аналогом физического блокирования доступа в здание.
На такого же рода интервенциях основывался и проект «Война игрушек» (ил. 183), который группа художников из Швейцарии etoy провела в 1999 году, после того, как американская фирма-миллиардер по торговле игрушками eToys подала на них в суд штата Калифорния. eToys утверждала, что художники пользуются популярностью ее бренда и преднамеренно перенаправляют потенциальных клиентов eToys на свой веб-сайт. Юристы по всему миру высказали мнение, что законодательной основы для судебного преследования нет, поскольку творческая группа возникла за три с лишним года до начала коммерческой деятельности eToys, а кроме того, занимает совсем иной сегмент рынка. Тем не менее суд Калифорнии постановил, что etoy должна свернуть свою деятельность и тогда художники призвали на помощь около десятка юристов и развязали виртуальную войну — их поддержали несколько других художественных объединений и свыше двух тысяч отдельных «игрушечных бойцов»: все они проводили разнообразные виртуальные выступления и кампании, которые привлекли к себе значительное внимание СМИ. Сочетание юридического и общественного давления с давлением прессы в итоге заставило eToys отказаться от своих претензий, у которых с самого начала не было твердых законодательных оснований. Etoy, а также такие коллективы, как ®TMark, который активно поддержал и «Войну игрушек», или «Театр электронных возмущений» (Electronic Disturbance Theater), служат примерами групп, которые используют корпоративные стратегии и корпоративный имидж для оформления и структурирования своего «интеллектуального продукта». ®TMark использует модель паевого фонда для сбора средств на реализацию идей, которые предлагают пользователи интернета. Как правило, проекты направлены на то, чтобы подорвать некие корпоративные интересы или предложить что-то им в противовес.
183. etoy. Война игрушек. 1999.
Использование корпоративных моделей в искусстве активизма говорит о том, что интернет радикальным образом изменил контекст и границы физического мира: в Сети проект любого художника всегда вписан (пусть и на расстоянии одного клика) в контекст корпоративных сайтов и электронной коммерции. Интернет, как альтернативное пространство, не подчиняется нашим традиционным физическим представлениям о собственности, авторском праве и брендинге. Будучи открытой системой и архивом воспроизводимых данных, Сеть активно или пассивно призывает к мгновенной реконтекстуализации любой информации. Виртуальную недвижимость фирмы или учреждения можно с легкостью скопировать («клонировать») и внедрить в новый контекст — такой тактики придерживаются многие художники, сетевые активисты и хактивисты. Когда «Документа-X» решила «закрыть» свой веб-сайт после демонтажа физической выставки, художник Вук Косич сделал клон сайта, который доступен в Сети и по сей день. Проект «Неудобная близость» (2001) Грэма Харвуда из «Монгрел» — первое произведение сетевого искусства, которое было заказано галереей Тейт в Лондоне для своего веб-сайта — прекрасный пример сдвига институционального контекста: Харвуд в своем проекте воспроизводит макет веб-страницы галереи, ее логотип и дизайн и рассказывает историю английского искусства в форме, не слишком лицеприятной для официального музея.
Тактический медиаактивизм часто задействует структуры самих СМИ, поскольку в новом тысячелетии произошел сдвиг в сторону свободных СМИ и принципов свободного доступа к источникам в вопросах авторского права и «зеленых» тем, таких как охрана окружающей среды и устойчивое развитие. Чтобы сделать «политическое» заявление, поставив под вопрос контроль над информацией и интеллектуальной собственностью, художники часто присваивают, комбинируют и клонируют веб-сайты. Еще одним примером такого подхода служат проекты двух итальянских художников — создателей сайта 0100101110101101.org, посвященного вопросам о доступе к данным, документированию и моделям архивирования, а также политической, культурной и коммерческой специфике Сети. Среди их проектов — клонирование и комбинирование веб-сайтов других художников и организаций, а также создание вируса. Проект life_sharing (2001; ил. 184) превратил их сайт в общественное достояние: сайт состоит из жесткого диска организации, полностью опубликованного в Сети (в формате HTML) — соответственно, его может воспроизвести любой пользователь. Проект выносит на первый план вопросы интеллектуальной собственности и авторского права, которые в цифровую эпоху превратились в наболевшую проблему. На раннем этапе интернет был пространством «свободного» обмена информацией, а в XXI веке информация превратилась в ценнейший актив. Философия свободного обмена данными и информацией — основной двигатель движений за открытое программное обеспечение (и Copyleft), которые пропагандируют неограниченное распространение и видоизменение исходных кодов (при условии, что все копии и деривативы подпадают под одни и те же разрешения). Флагманом движения за общедоступное программное обеспечение является операционная система Linux, которую изобрел в 1991 году Линус Торвальд — ему на тот момент исполнился 21 год: система постепенно набрала популярность, потрясла мир коммерциализованного программного обеспечения, а сам Торвальд оказался на обложке журнала Forbes. Многие художники и активисты дают открытый доступ к исходным кодам своих проектов и передают пользователям контроль за обработкой информации — тем самым они пытаются изменить и уравновесить соотношение сил в структуре влияния СМИ.
184. 0100101110101101.org. life_sharing. 2001.
Многие из упомянутых выше проектов и художественных объединений существуют на стыке искусства и активизма. Работы ®TMark, etoy, Бюро инверсивной технологии, Хита Бантинга и Грэма Харвуда экспонировались в престижных музеях и удостаивались крупных наград. Рост внимания к охране данных и частной жизни, равно как и широкая дискуссия по этим вопросам, превратили искусство активизма в новую силу, которую художественный мир уже не может игнорировать. Состоялось несколько выставок, посвященных активистам, хакерам и открытому программному обеспечению в информационную эпоху, среди них — «Открытое_программное_обеспечение_искусство_хакерство» в Новом музее современного искусства в Нью-Йорке, «Пиратское королевство» в Ars Electronica, «Я люблю тебя — компьютер_вирус_хакер_культура» в Музее прикладного искусства во Франкфурте (Германия) и «F. A. T. золото» — ретроспектива произведений Лаборатории свободного искусства и технологий в нью-йоркском Центре искусства и технологии Eyebeam. Экспонирование этих произведений в музейном пространстве, понятное дело, вызывает к жизни еще целый ряд вопросов, поскольку эти работы зачастую не гармонируют с тем, что в этом музее представлено, а кроме того, в связи с ними могут возникать юридические проблемы, к которым музеи попросту не готовы. Из-за появления новейших методов обработки данных, возникших благодаря цифровым технологиям, принадлежность, защита медийной информации и управление ею превратились в насущные вопросы, которые играют все более важную роль в творческом процессе. Те же вопросы всплывают и в контексте ре-конфигурации публичного пространства, которая стала возможной благодаря появлению мобильных устройств — об этом речь пойдет в одном из подразделов.
Технологии будущего.
Если говорить в самом общем смысле, искусство, как цифровое, так и аналоговое, всегда обращалось к одним и тем же основным вопросам: эстетика отображения и восприятия; человеческая природа и ее изменение под воздействием культуры и политики; область чувств и духовности; отношение человека с другими и обществом — список этот можно продолжать долго. Художники всегда будут размышлять над спецификой того, как меняется культура, а «технологии» в самом широком смысле слова всегда оставались важнейшей частью культурных трансформаций. Учитывая, какие колоссальные изменения произошли в мире с 1990-х годов, трудно с определенностью предсказать будущее цифрового искусства. Однако мы вполне в состоянии назвать некоторые приметы «технологического будущего», среди них — пересечение цифровых, биологических и нанотехнологий, а также новые формы «умных» интерфейсов и машин. Цифровые технологии будут все активнее входить в нашу жизнь и постепенно станут неотъемлемой частью как существования, так и искусства.
185. Эдуардо Кац. Генезис. 1999. Музейная инсталляция «Генезис» состоит из кафедры с чашкой Петри, в которой находятся бактерии, и источника ультрафиолетового излучения над ней, которая разрушает цепочку ДНК в плазмидах и ускоряет темп мутаций. Посетители сайта «Генезис» могут дистанционно включать источник излучения, тем самым вмешиваясь в процесс роста бактерий и влияя на него. Проект посвящен осмыслению взаимоотношений между био- и информационными технологиями, мировоззрением, этикой и интернетом, который в данном случае в самом буквальном смысле становится жизнетворной силой.
Мы уже живем в мире, в котором биоинженерия и клонирование жизнеформ стали реальностью, поэтому генетика и биотехнологии все чаще становятся предметами рассмотрения в художественной форме. Изначально искусство, посвященное биотехнологиям и генной инженерии, считалось одной из областей нового медиаискусства, но постепенно возникло отдельное направление, биоискусство, в котором используются биологические ткани, бактерии, живые организмы и процессы жизнедеятельности. Среди видных представителей этого искусства — Эдуардо Кац, Натали Еремиенко (р. 1966), а также Орон Кэттс и Йонат Зурр, инициаторы запущенного в 1966 году «Проекта культуры и искусства ткани» (Tissue Culture and Art Project) и руководители Центра продвижения биологических искусств в Университете Западной Австралии SymbioticA. Генетически видоизмененные жизнеформы в контексте искусства не являются таким уж полным новшеством, как представляется многим, у них имеются предшественники: в 1936 году американский фотограф Эдвард Стайхен организовал в нью-йоркском Музее современного искусства выставку генетически модифицированных цветов-дельфиниумов. Стайхен использовал традиционный метод селекции (а также медицинский препарат, влияющий на генетическое строение), однако его «Дельфиниумы» предвосхитили то, как искусство будет осмыслять генетику в будущем. В проекте Эдуардо Каца «Генезис» (1999; ил. 185) создан синтетический «ген художника» — это сделано путем записи фразы из Книги Бытия азбукой Морзе и ее последующего преобразования в спаренные основания ДНК. Из этого синтетического гена были клонированы плазмиды, затем преобразованные в бактерии. Кац вызвал фурор в СМИ, когда создал с помощью ученых зеленого светящегося кролика (светится в темноте при определенном освещении), продукт генной инженерии, и объявил его своим произведением искусства. Кролик стал результатом манипуляций с зеленым флуоресцентным белком, который ученые изучали уже больше десяти лет (для исследований, как правило, использовались кролики и шелкопряды). Задачей Каца было не столько создание милой зверушки, сколько перенос научного эксперимента в более широкое культурное поле, где начались широкие дебаты по поводу этической стороны генетических манипуляций с жизнеформами. Критическому осмыслению генных модификаций — изоляции генов из организма с целью создания других организмов, посвящен перформанс GenTerra, созданный «Ансамблем критического искусства», где поставлена под сомнение допустимость использования организмов для решения экологических и социальных проблем. Отношения между генетическим детерминизмом и влиянием окружающей среды рассмотрены в проекте Натали Еремиенко «ОдноДеревья» (ил. 186), в котором использованы сто с лишним идентичных клонов дерева Парадокс (пятой по высоте секвойи на земле), созданных в сотрудничестве с учеными. Слияние искусства и науки в таких проектах по-прежнему представляется скорее исключением, чем правилом, однако растущее число произведений такого плана и организаций, готовых их поддержать, говорит о том, что пора создавать публичную платформу для обсуждения воздействия науки и технологии на нашу культуру.
186. Натали Еремиенко. ОдноДеревья. 2000. Клоны, которые были одновременно представлены в Художественном центре Йерба-Буэна в Сан-Франциско, потом высадили в общественных местах; дальнейшее развитие этих биологически идентичных жизнеформ призвано продемонстрировать взаимозависимость генетики и условий окружающей среды.
Еще одна область, которой, скорее всего, предстоит претерпеть серьезные изменения, — это интерфейс человек-машина. Привычный нам набор — компьютер, монитор и клавиатура — все активнее вытесняют интерфейсы, позволяющие общаться с машиной с помощью голосовых команд, жестов, движения глаз и других подобных манипуляций. «Физические компьютерные системы» в форме устройств со встроенным компьютером, переносные устройства и интернет Вещей уже стали широкими областями исследований. Передовым рубежом разработки взаимодействия между человеком и машиной сейчас является нейрокомпьютерный интерфейс (BCI, Brain Computer Interface) и взаимодействие «мозг-мозг», причем эти области бурно развиваются.
Искусство будущего, разумеется, будет отражать культурные изменения, связанные с развитием информационных технологий в точках их пересечения с биотехнологией, нейробиологией, нанотехнологиями и другими дисциплинами. Хотя искусство как процесс является безусловной культурной ценностью и не обязано стремиться к определенному результату, у него, разумеется, есть собственная функция, а именно — оно является общедоступным полем для исследований в области эстетики, чувств и политики. Эта роль станет еще важнее в будущем, где перед нами встанут новые вопросы, которые кардинально изменят наши представления о себе и об окружающем нас мире.
Переосмысление публичного пространства: локативные медиа и публичный интерактив.
В XXI веке благодаря беспроводным сетям и распространению мобильных устройств, таких как смартфоны и планшеты, произошло размывание границ между нелокализованным (не привязанным к определенному месту) и локативным (привязанным). Локативные медиа используют некую точку (локацию) в публичном пространстве как «холст» для создания на нем арт-проекта; в новом медийном искусстве эта область превратилась в одну из самых активных и стремительно развивающихся. Смартфоны и планшеты стали новыми платформами для творчества, поскольку они являются интерфейсом, с помощью которого пользователи могут участвовать в общедоступных сетевых проектах и в формировании ситуативных сообществ. В книге «Умная толпа: новая социальная революция» (2002) Говард Рейнголд описывает самоструктурирующиеся общественные организации, поддержку которых осуществляют беспроводные цифровые технологии. Эти возможности не раз были задействованы в восстаниях «арабской весны» в 2011 году и после: в этих ситуациях мобильные медиа и соцсети стали платформами, с помощью которых организовывались и освещались события. Революция осуществлялась по принципу веерной рассылки, что привлекло международное внимание к протестам и повлияло на форму подачи новостей.
187. Марина Цурков, Скотт Патерсон, Джулиан Бликер. PDPal. 2003.
Мобильные локативные медиа — это не только технологический формат, но и концепция и тематика, которые все активнее привлекают внимание художников. Благодаря электронным сетям вообще и мобильным устройствам в частности произошла смена формальных представлений о том, что мы понимаем под «публичным пространством»; говоря точнее, с их появлением у художников появились новые территории для арт-интервенций, расширилось понятие так называемого публичного искусства — в традиционном значении под ним понималось экспонирование артефактов в публичном пространстве, лежащем за пределами привычного контекста искусства, а также публичные перформансы, от граффити до арт-интервенций в определенных точках, которые осуществляли такие художественные движения, как «Флюксус» или Ситуационистский интернационал. Новое медиаискусство в публичном пространстве сетей — будь то сетевое искусство, или искусство, в котором задействованы мобильные устройства, или так называемые публичные интерактивы, или интерфейсы, предполагающие соучастие зрителей, — можно считать новой формой публичного искусства. В отличие от более традиционных форм публичных художественных практик, эти проекты могут быть как транслокальными (с участием людей, находящихся в разных географических точках), так и привязанными к определенной точке, где физическое пространство дополнено или усовершенствовано с помощью информации, которую можно загружать и/или извлекать. Мобильные локативные медиа широко используются в различных художественных практиках, в диапазоне от дополнения городских пространств или ландшафтов информацией и создания платформ творческого соучастия до критического осмысления того, как мобильные технологии воздействуют на культуру, и усиления роли общественности в этом процессе.
Целый ряд локативных медиапроектов посвящен маппингу существующих физических пространств и построек. Один из ранних примеров — PDPal (2003; ил. 187) Марины Цурков, Скотта Патерсона и Джулиана Бликера, маппинговый инструмент (веб-интерфейс и приложение, которые можно добавить к личному электронному секретарю) для записи личных впечатлений от публичного пространства, точнее от района Таймс-сквер в Нью-Йорке и от городов-близнецов в штате Миннесота. Пользователи создают карту, отмечая объекты графическими символами, присваивая им определенные свойства и давая оценки. При том что категории маппинга заданы достаточно строго, существование определенных категорий или метатегов облегчает процесс эффективного маппинга пользовательской информации. PDPal вдохновлен понятием «эмоциональной географии» и концепцией психогеографии — изучением воздействия географической среды на эмоции и поведение человека — которые были разработаны ситуационистами, политико-художественным движением, возникшим в конце 1950-х годов. Другой формой маппинга и одним из первых примеров публичного интерактива может служить произведение К. С. Серафейна и Ларса Спёйбрука «D-башня» (1998–2004; ил. 189) — артефакт, созданный по заказу голландского города Дутинхема в соавторстве с V2_lab. «D-башня» маппирует эмоции жителей города в более конкретной форме, чем PDPal, вычленяя прежде всего счастье, любовь, страх и ненависть. Проект состоит из трех частей: башни как таковой, анкеты и веб-сайта; в его рамках человеческие чувства и ценности превращаются в элементы сетевой структуры, которые в физическом пространстве проявляются в форме цвета. Каждому участнику регулярно задают по четыре вопроса; ответы, вместе с почтовым индексом участника, используются для создания графических карт, по которым видно, в какой части города больше всего испуганных или влюбленных людей и почему. Все эти маппинговые проекты каждый по-своему включают в себя виртуальные публичные хранилища информации, которые являются дополнениями к физическим артефактам. Речь идет об общедоступных информационных ресурсах, которые создаются коллективными усилиями более или менее структурированного сообщества и подразумевают определенные границы, установленные через правила и механизмы доступа. В случае PDPal получить доступ к информации можно и в физической точке пространства, а в «D-башня» воздействие со стороны виртуального хранилища видоизменяет физический объект. В обоих случаях предпринята попытка добиться нового осмысления городского ландшафта как пространства, внешний вид которого определяют человеческие чувства и представления.
189. К. С. Серафейн, Ларс Спёйбрук. D-башня. 1998–2004. Физический компонент проекта — десятиметровая башня, сконструированная NOX, она представляет собой подсвеченную конструкцию из эпоксидного компаунда, изготовленную методом фрезерования, а форма ее была сгенерирована компьютером. Конструкцию можно подсвечивать четырьмя разными цветами, они соответствуют четырем чувствам, которые фиксирует сайт проекта: зеленый — ненависть, красный — любовь, синий — страх, желтый — счастье. Проезжая через город, можно увидеть, какое из чувств в данный момент преобладает.
188. Джулиан Бликер. WiFi.ArtCache. 2003. Арт-объекты (флеш-анимация), доступ к которым можно получить через кэш, запрограммированы менять облик и «поведение» в зависимости от нескольких критериев, в том числе их близости к кэшу (находятся они в зоне доступа или нет), числа скачиваний конкретного арт-объекта, числа активных арт-объектов в зоне узла и длительности времени, когда объект был скачан с узла и оказался недоступен.
В проектах локативных медиа также используются привязанные к определенной точке нарративы и новые подходы к ландшафту. WiFi.ArtCache (2003) Джулиана Бликера (р. 1966; ил. 188) — это точка доступа к объектам цифрового искусства, состоящая из плавающего Wi-Fi-узла, который преднамеренно отключен от интернета — тем самым исследуются свойства беспроводного, привязанного к определенной точке нарратива и принципы построения самого пространства, поскольку, чтобы получать информацию, пользователь должен физически находиться в зоне действия узла. Кроме того, этот проект размечает незримое, но физически существующее творческое пространство. Оказавшись достаточно близко к кэшу, пользователи могут скачивать на свои устройства, имеющие доступ к Wi-Fi (например, на личные электронные секретари или ноутбуки) анимированные ролики, созданные художниками на платформе Macromedia Flash. В кэше Бликера конкретная точка пространства используется как своего рода беспроводное хранилище сетевых артефактов, а вот проект Тери Руб (р. 1968) «Ядерный образец» (2007; ил. 190) дополняет точку пространства абстрактным рассказом о его истории. Проект Руб посвящен Спектакл-айлэнд в Бостонской гавани, городское пространство которого развивалось самым разным образом. Здесь когда-то находились казино, отели и городская свалка, однако в начале 1990-х остров полностью преобразился: грунт, вынутый при строительстве тоннеля, использовали для расширения его площади, поставили берегозащитные сооружения. В «Ядерном образце» система GPS использована для создания фактографического и вымышленного интерактивного аудионарративов, где естественный и обработанный звук смешаны с голосами бывших жителей острова, в итоге рассказана его уникальная история и представлен естественный звуковой фон.
190. Тери Руб. Ядерный образец. 2007. 191. С5. Ландшафтная инициатива. 2001-н. в. Используя свой собственный GPS медиаплеер (на рисунке внизу), который служит онлайн-компонентом проекта, посетители сайта могут получить доступ к записям GPS трека каждого из членов группы, участвовавшего в разных акциях проекта, посмотреть соответствующую медиадокументацию (фотографии/видео) и сравнить ландшафты на разных треках. GPS создал новые формы взаимоотношений с ландшафтом, поскольку позволяет позиционировать человека или объект в конкретной точке, оставаясь при этом виртуальным пакетом информации. Виртуальные треки медиаплеера и пересекающиеся пути образуют собственный ландшафт, возникающий из личного взаимодействия с реальным ландшафтом, но перенесенный в виртуальный пакет информации, который в результате становится реляционной базой данных, потенциальным индексом связей. Онлайн-проект намечает траекторию от личного опыта и повседневных действий к представлению данных об этом самом опыте и к возможным контекстам их осмысления.
В совсем иной форме GPS и мобильные технологии использованы для новаторского восприятия пространства в «Ландшафтной инициативе» (2001–2007; ил. 191) художественной группы С5 из Сан-Хосе (1997–2007). «Ландшафтная инициатива» в своих многочисленных проявлениях вбирает в себя концептуальное и ландшафтное искусство, а также перформанс, плюс исследовательскую деятельность, бизнес и приключения. Проект состоит из трех частей: «Аналоговый ландшафт», «Идеальный вид» и «Другой путь». Для их создания группа предприняла множество перформанс-экспедиций по всему миру. Чтобы создать «Аналоговый ландшафт», члены группы поднимались в горы, например на гору Уитни в Калифорнии, на Шасту в системе Каскадных гор Северной Америки и на Фудзи в Японии. Все подъемы отслеживались с помощью GPS и системы создания цифровой модели рельефа (DEM, Digital Elevation Mapping) — цель состояла в том, чтобы вычленить аналогии в прохождении разных видов рельефа. Для создания «Идеального вида» C5 попросила членов сообщества геокэшинга — международной сети, члены которого прячут и отыскивают контейнеры или «геокэши», используя GPS и другие системы навигации, — порекомендовать места, которые показались членам сообщества особо одухотворенными. После этого один из членов C5 проехал на мотоцикле по континентальной части США и посетил эти места, основываясь на предоставленных координатах. Места отображены в триптихах, которые представляют собой панорамную фотографию, спутниковую фотографию и изображение, построенное на основании данных Американской топографической съемки. Задача «Другого пути» состояла в том, чтобы точно нанести на карту Великую китайскую стену и, используя метод сопоставления образцов, найти аналогичный «знаковый путь» в США. В цифровую эпоху наши познания о Земле и ее ландшафте во многом определяются ГИС (Географическими информационными системами), а не только личным опытом, который по природе своей локативен и ограничен. Репрезентация все больше смещается от изображения реальности к визуализации данных, а кроме того, данные превратились в посредника между нами и окружающим нас ландшафтом. В «Ландшафтной инициативе» предпринята попытка осмыслить, как в мире информационных сетей складываются наши взаимоотношения с ландшафтом.
Мобильные устройства часто используются для визуального отображения информации или данных, которые невозможно воспринять в другой форме. «Ухо неба» (2004; ил. 192) Усмана Хака (р. 1971) представляет собой интересный подход к аудио- и визуальному представлению электромагнитного спектра. Визуализацию этой неощутимой силы Хак осуществляет с помощью «облака» надутых гелием шариков, снабженных инфракрасными сенсорами и светодиодами: первые измеряют электромагнитный фон (на который влияют такие факторы, как погода и использование мобильных телефонов), а вторые меняют цвет шариков. Зрители, стоящие на земле, сами могут вызывать изменение цвета: позвонив на автоответчики в облаке из шариков, они услышат звук с неба.
192. Усман Хак. Ухо неба. 2004.
193. Рафаэль Лосано-Хеммер. Амодальная задержка. 2003.
В «Амодальной задержке» (2003; ил. 193) Рафаэля Лосано-Хеммера, масштабной интерактивной инсталляции, подготовленной к открытию японского Центра искусства и медиа Ямагучи (YCAM) (продолжение его проектов «Относительная архитектура») SMS-сообщения пользователей приобретают визуальную форму и одновременно управляют видеосигналом. Перед Центром Ямагучи было установлено двадцать роботизированных прожекторов, с их помощью визуализировались сообщения, которые пользователи отправляли друг другу, используя свои мобильные телефоны или веб-интерфейс. Сообщения перекодировались в уникальные последовательности вспышек прожекторов, в итоге в небе возникало гигантское коммуникативное табло, а тексты сообщений обретали новую материальность. Уникальные последовательности вспышек продолжали транслироваться, пока сообщение не «улавливалось» и не прочитывалось с помощью мобильного телефона или 3D веб-интерфейса.
Как видно из описания этих двух проектов, мобильные устройства могут выступать в роли импровизированного интерфейса, а также средства создания произведения искусства или участия в этом процессе. Жизель Бейгелман (р. 1962) использовала такой тип интерфейса в своих видеопроектах «Иногда всегда» и «Иногда никогда» (2005; ил. 194), которые состоят из кадров, снятых посетителями на свои мобильные телефоны в пространстве, где экспонируется артефакт. Находящиеся в зале зрители могут, пользуясь клавиатурой и мышью, редактировать в реальном времени последовательность и положение кадров на экране, а также накладывать на изображения цветные фильтры. В «Иногда всегда» в итоге возникает динамично изменяющийся мозаичный палимпсест, а в «Иногда никогда» получаются нестабильные насыщенные палимпсесты — добавление насыщенности цвета запускает процесс стирания, а повторить ни одно действие нельзя. Вместе два процесса создают (де)генеративное видео, которое возникает и исчезает.
194. Жизель Бейгелман. Иногда всегда (вверху слева) и Иногда никогда (вверху и справа). 2005.
195. Дженни Маркету. Летающие картофелины-шпионы. 2005. Расположенные в зале музея надувные шарики прикреплены к полу и парят в воздухе — зрители как бы идут через красный лес. Видеокамеры, спрятанные внутри шариков, непрерывно ведут съемку, и перемещение зрителей через инсталляцию записывается в виде эфемерных следов, форм и узоров, которые вживую передаются на телемониторы, расположенные в одном из залов. Вторая часть проекта происходит на улице и представляет собой игру: посетителям предлагают прогуляться с шариком — тем самым устанавливается связь между музейным пространством и его контекстом, а участники становятся одновременно и наблюдателями, и объектами наблюдения.
В идеале мобильные технологии должны служить новыми платформами для общения и создания сетей единомышленников, однако они же создают потенциальную возможность для наблюдения и слежения за пользователями. Вопросы, связанные с тайной личной жизни и идентичности, которые возникают в связи со способностью современной техники отслеживать перемещения и местонахождение человека, уже рассмотрены, в критической форме, многими художниками и медиадеятелями. Художница Дженни Маркету (р. 1954) является автором целой серии проектов, в том числе «Летающих картофелин-шпионов» (2005; ил. 195) и «99 красных воздушных шаров: Осторожнее, вас видят, когда вы смотрите сны» (2005), в которых использованы крупные наполненные гелием шары с беспроводными камерами; наиболее неприятные аспекты слежения художница рассматривает в рамках игровой эстетики. Вдохновением для этой серии послужила песня немецкой поп-певицы Нены «99 воздушных шаров» (начало 1980-х), в которой генералы отправляют военные самолеты на перехват множества неопознанных объектов (шаров) и это приводит к развязыванию губительной войны. Инсталляция также намекает на «разведывательные аэростаты», которые существовали в доавиационную эпоху, — их, например, использовали во время Гражданской войны в США. В игре показаны дополнительные возможности, но одновременно и риски, правила и ограничения, так как глазок камеры — «шпион» — отменяет коннотации свободы, которую вроде бы предполагает игра. В проекте Маркету в игровой форме подняты серьезные вопросы о взаимосвязи между записанным изображением и зрителем, слежкой и современным обществом как зрелищем. Внимание зрителя привлечено к системе сетевых технологий, которую представляет собой современное общество, к динамическим возможностям совершения действия и одновременного наблюдения за ним, к роли технологий слежения и записи в искусстве и культуре.
В серии публичных перформансов Мишель Теран (р. 1966) «Жизнь: способ употребления» (2003–2005; ил. 196, 197) использование камер наблюдения в современном городском пространстве рассмотрено в контексте границ между публичным и частным пространством. Художница ходит по улицам города и возит с собой в магазинной тележке монитор; пользуясь массовой моделью видеосканера, она передает кадры с беспроводных камер наблюдения, установленных в публичных и частных пространствах, которые работают на удобной для перехвата частоте 2,4 ГГц. Прохожие могут увидеть изображение с камер, где представлены город и его обитатели, на экране лежащего в тележке монитора. Свое название проект получил от романа Жоржа Перека, в котором автор метафорически разрушает стену одного из парижских многоквартирных домов и рассказывает историю каждой квартиры и ее обитателей.
196. Мишель Теран. Жизнь: способ употребления. 2003–2005. Автор применяет существующие способы наблюдения к ним самим: данные с камер показываются публично, что служит комментарием к сложному устройству личных, культурных, общественных и физических границ и к вопросу об их пересечении.
197. Мишель Теран. Жизнь: способ употребления (прогулка в Линце). 2005.
198. Рикардо Миранда Суньига. Вещательная тележка. 2003–2006.
И Маркету, и Теран рассматривают вопрос о слежении в основном с точки зрения эстетики и концептуальности. Те же вопросы волнуют и арт-активистов, которые часто используют мобильные технологии для того, чтобы подвергнуть критике последствия их использования или побудить широкую публику к более активному социально-политическому отношению к подобным вещам. Современные цифровые мобильные устройства и локативные медиа, безусловно, открыли множество новых возможностей для арт-активистов, однако мобильность всегда была важным фактором в области тактических медиа.
В конце 1980-х годов художник Кшиштоф Водичко (р. 1943) создал серию «Бездомных автомобилей» (1988–1989) — передвижных укрытий, внешне похожих на магазинные тележки, которые могли служить для бездомных жильем и «рабочим пространством» для сбора бутылок и консервных банок, которые потом можно сдать за деньги. Работы Рикардо Миранды Суньиги (р. 1971) Vagamundo (2002) и «Вещательная тележка» (2003–2006; ил. 198) можно назвать преемниками проектов такого рода, но уже в цифровую эпоху: они дают маргиналам возможность высказаться или привлекают к ним общественное внимание. Vagamundo — это передвижная тележка и онлайн-проект, который включает в себя видеоигру: в нее могут поиграть и прохожие, и посетители сайта; она рассказывает о тяжелой доле рабочих-иммигрантов, которые живут без документов в Нью-Йорке. «Вещательная тележка» представляет собой магазинную тележку, на которой стоят беспроводной ноутбук, мини-передатчик УКВ, микрофон, колонки и микшер; переворачивая привычные роли, прохожие превращаются в авторов радиопередачи. Микрофон улавливает их слова и тут же передает через микшер в расположенные на тележке колонки, на местную частоту УКВ, а также на онлайн-сервер, например, thing.net.
199. Марко Пелихан. Makrolab, 1994-н. в. За эти годы Makrolab был показан на нескольких площадках, в том числе на 50-й Венецианской биеннале в 2003 году (представлено на рисунке). Недавно были разработаны арктический и антарктический проекты Makrolab, под патронажем Интерполярного транснационального консорциума наук и искусств (I-TASC), созданного Томасом Малкейром и Марко Пелиханом. Объединяя людей и организации из сферы искусства, инженерии, науки и технологий, проект привлекает внимание к развитию и распространению возобновляемой энергии, систем переработки мусора, экологичной архитектуры и независимых медиа.
200. Бюро инверсивной технологии. Линия антитеррора. 2003–2004.
Другая форма мобильных поверхностей представлена в проекте Марко Пелихана (р. 1969) Makrolab (1994-н. в.), который был запущен в 1994 году во время войны в бывшей Югославии. Проект задуман как автономное мобильное пространство для перформансов и тактических медиа — его могут использовать художники, ученые и активисты. Пользователи получают инструменты и средства для создания проектов и проведения исследований, связанных с телекоммуникациями, вопросами климата и миграции. Makrolab был представлен в Международном обществе электронных искусств (ISEA) в 1994 году и с тех пор был показан на целом ряде выставок, в том числе на 50-й Венецианской биеннале (2003; см. выше), где лабораторию разместили на острове Кампальто в Венецианской лагуне.
Как уже говорилось выше, активисты часто прибегают к стратегии обращения технологий против них самих — например, давая широкой публике доступ к мониторинговым возможностям мобильных технологий. «Линия антитеррора» (2003–2004; ил. 200) Бюро инверсивной технологии (осн. 1991) позволяет с помощью звонков от участников собирать аудиоданные о нарушениях гражданских свобод — соответственно, телефоны (мобильные и стационарные) превращаются в сеть микрофонов. Пользователи могут снимать ситуацию на камеру прямо по ходу развития или оставлять устные сообщения — все они автоматически загружаются в онлайн-базу данных. Если отдельные эпизоды нарушения свободы личности могут остаться незамеченными и невысказанными, в совокупности они призывают к действию. В эпоху усиления мер безопасности с целью оградить граждан от опасности и угрозы терроризма, проект напоминает о том, что общество должно и само защищаться, поскольку вплотную подошло к ситуации, когда действия властей начнут разрушать те самые свободы и общественное устройство, которые призваны защищать.
201. Конрад Беккер, Public NеtbаsеиРасt System. System-77 CCR. 2004. Впервые проект был представлен на Карлсплац, центральной площади Вены, и вызвал в обществе горячие споры о законности использования технологий наблюдения. Задача проекта — обеспечить общественности доступ к контролю за технологиями, его авторы предлагают вывести инструменты оценки риска из-под частного контроля и сделать доступными рядовым гражданам.
Теми же вопросами задается коллектив создателей проекта System-77 CCR (Civil Counter-Reconnaissance — гражданская контрразведка, 2004; ил. 201) — Конрад Беккер и Public Netbase в сотрудничестве с Pact System Марко Пелихана. Проект, который описан как тактическая городская противонаблюдательная система с использованием наземных автоматических передвижных антенн и беспилотных летательных аппаратов для мониторинга публичного пространства, привлекает внимание общественности к переходу охранных функций в частные руки и призывает к демократизации технологий наблюдения.
Технологии наблюдения и слежения все активнее входят в нашу повседневную жизнь. Созданы метки и системы радиочастотной идентификации (RFID), они используются для отслеживания местонахождения не только животных и людей (по требованию властей или с целью защиты), но и продуктов. Использование карточек покупателя — скидочных или «членских» — для вычисления и мониторинга потребительских предпочтений давно уже вызывает споры, но это всего лишь один пример того, как в современном мире широкодоступные персональные данные используются для повышения эффективности информационных экономик. Проект «Попался!» (2006; ил. 202) группы Preemptive Media (осн. 2002, участники — Беатрис да Коста, Хайди Кумао, Джейми Шульте и Брук Зингер) — это критический взгляд на массовое размещение приборов радиочастотной идентификации на рабочих местах, в устройствах, во время мероприятий. Цель «Попался!» состоит в том, чтобы проинформировать участников о существовании меток, заставить их критически мыслить и реагировать на ситуацию, а не в том, чтобы вызвать истерику.
202. Preemptive Media. Попался! 2006. Детектор, закрепленный на кольце для ключей, был изготовлен Preemptive Media, чтобы привлечь внимание к определителям частоты радиосигнала. Прибор издает звонок, когда рядом с ним оказывается определитель и начинает сканировать радиоволны.
203. Эрик ПаулосиUrbаn Atmospheres. Партиципаторный урбанизм. 2006-н. в. Группа собрала с машин такси в столице Ганы Аккре экологические данные за две недели, которые продемонстрировали значительные колебания качества воздуха. На такси были установлены устройства контроля качества воздуха с датчиками оксида углерода, двуокиси серы и двуокиси водорода; кроме того, сведения собирали добровольцы, имевшие при себе аналогичные приборы и GPS навигаторы. Качество воздуха, уровень шума, ультрафиолетового излучения и загрязнения воды можно контролировать с помощью переносных приборов, что, по мнению членов группы, дает общественности дополнительные рычаги влияния на политиков. На рисунке показаны уровни загрязнения оксидом углерода в разных частях Аккры: цветом отмечены машины такси, величина пятна указывает на уровень оксида углерода в течение дня. Примечательно, как различаются показатели в разных частях города и в отдельных районах.
Группы активистов пользуются мобильными устройствами и для сбора информации, например о состоянии окружающей среды. Один из примеров — «Партиципаторный урбанизм» (2006-н. в.; ил. 203), проект, созданный Эриком Паулосом и его коллегами по группе Urban Atmospheres в лаборатории Intel Research. Цель проекта — ввести в обиход новые урбанистические практики соучастия, превратив мобильные устройства из приспособлений для общения в так называемые сетевые мобильные личные измерительные приборы. Создавая, распространяя и комбинируя новые и существующие технологии, авторы этих проектов ставят перед собой задачу активнее задействовать простых граждан в принятии решений по охране окружающей среды. Обеспечивая обычных, не имеющих специальных знаний пользователей оборудованием и физическими датчиками, которые можно легко установить на мобильных устройствах массового производства, «Партиципаторный урбанизм» пытается дать им возможность собирать и распространять данные о состоянии окружающей среды в том месте, где эти люди живут. Привлечение широкой публики к мониторингу городской среды — также цель проекта BereBere (2007; ил. 204) Габриэля Сеа, Андреса Бурбано, Камило Мартинеса и Алехандро Дуке, которые ходят по улицам города Медельина в Колумбии с мобильными устройствами, снабженными датчиками углекислого газа. Еще одна распространенная стратегия проектов активизма, посвященных охране окружающей среды, — задействовать часто используемые устройства, такие как мобильные телефоны, или привлечь к участию людей, ежедневно передвигающихся по одному и тому же маршруту. Оригинальное и изобретательное применение этой стратегии мы видим в проекте «Голубиный блог» Беатрис да Коста, Чины Хазег и Кевина Понто (ил. 205). Он был запущен на фестивале ISEA 2006/01 в Сан-Хосе, Калифорния. В его рамках городские почтовые голуби собирают информацию об уровне загрязнения воздуха. Мобильные устройства, как технологические платформы социальных медиа, позволяют привлечь широкую публику к сбору информации об окружающей среде и к мониторингу ее состояния — такие формы деятельности теперь принято называть общественной журналистикой и общественной наукой.
204. Габриэль Сеа, Андрес Бурбано, Камило Мартинес и Алехандро Дуке. BereBere. 2007. В проекте задействованы мобильные устройства, снабженные видео- и аудиосистемами, датчиками контроля уровня углекислого газа и электросмога и приборами GPS, позволяющими наносить собранные данные на карту. Формат BereBere рассчитан на то, чтобы вступать в разговоры с прохожими на улице и рассказывать им об экологических проблемах городов, он также позволяет общаться с теми, у кого нет доступа к таким технологиям или кто их не использует. Проект служит инструментом и для сбора информации, и для создания экспериментальных «портретов» общества.
Локативные свойства мобильных медиа дополняются гибридными формами цифровых устройств и технологий, привязанных к определенной точке, которые в наше время встречаются в публичном пространстве. Эти так называемые публичные интерактивы стали платформами для цифрового творчества и общения со зрителем, в основном — в урбанистическом контексте. Для публичных интерактивов, как правило, используются встроенные или объединенные в сеть сенсоры или блютусы, а также распределенные аудио- и проекционные системы; в состав которых входят большие экраны, терминалы, тачскрины или стойки с вмонтированными сенсорами и другими технологическими устройствами. Они могут принимать форму уличных экранов, дисплеев, «отзывчивых сред», масштабных проекций, которые создают световое шоу на зданиях или в кинозалах, а также «относительной архитектуры» — вроде проектов Рафаэля Лосано-Хеммера, рассмотренных выше. Произведения искусства, в которых использован публичный интерактив, как правило, ставят вопросы о том, как с помощью цифровых технологий создается и переформатируется публичное пространство: их авторы обращают внимание зрителя на архитектурный и городской контекст, на взаимоотношения человека с окружающим пространством; людей и субъективности они вписывают в архитектуру или акцентируют внимание на неоднозначных аспектах опосредованного публичного пространства, в котором все наши движения отслеживаются и анализируются.
205. Беатрис да Коста, Чина Хазег, Кевин Понто. Голубиный блог. 2006. В рамках проекта на спину почтовым голубям прикрепляют легкие «рюкзаки», в которых находятся датчики загрязнения воздуха, подключенные к GPS, — они напрямую отправляют данные с указанием места в онлайн-блог и маппинговую среду. Кроме того, голуби играют роль «репортеров с места события»: они снабжены маленькими телефонами с камерами и микрофонами и, выполняя свою миссию по сбору данных, постоянно отправляют «отчеты».
В «Изобилии» (2007; ил. 206) Камиллы Аттербэк — временной уличной инсталляции в Сан-Хосе, Калифорния, движения людей на площади Городской ратуши попадают на видеокамеру и после наступления темноты создают динамическую визуальную композицию, которая проецируется на внешние стены трехэтажной ротонды — здание городской ратуши. Люди, которые идут через площадь, сперва возникают на проекции как ярко окрашенные силуэты; траектории их движения вписываются в фон, от человеческих скоплений паутиной отходят следы, перемещения по площади превращаются в коллективную запись. «Изобилие» позволяет зрителям на некоторое время зафиксировать свое присутствие внутри архитектурного ансамбля и визуализирует «общественное пространство», которое создают перемещения людей внутри городской среды.
206. Камилла Аттербэк. Изобилие. 2007. Временная публичная инсталляция меняет свое «поведение» в зависимости от того, что происходит вокруг. Один тип поведения проводит различие между одиночками и группами: холодные цвета силуэтов отдельных людей сменяются теплыми цветами, когда образуется группа из двух и более человек. Одиночки, движущиеся по проекционному пространству, стирают цвет фона, а группа заставляет его появиться снова.
207. Рафаэль Лосано-Хеммер. Голосовой тоннель. 2013.
Другим примером художественного произведения, в котором зритель вписан в объект, может послужить «Голосовой тоннель» (2013; ил. 207) Рафаэля Лосано-Хеммера — масштабная интерактивная инсталляция, которая полностью преобразила тоннель Парк-авеню в Нью-Йорке. В проекте использованы 300 театральных прожекторов — они направлены на стены и свод тоннеля и создают вертикальные столбы мигающего света, а также 150 громкоговорителей, расставленных по тоннелю, — они синхронизированы с мигающими лампочками. Мигание прожекторов придает визуальную форму записи человеческих голосов, которые эхом разносятся по тоннелю, — те же голоса управляют их работой. В центральной части тоннеля установлен телефон внутренней связи, где посетитель может записать краткое голосовое сообщение, которое потом преобразуется в свет: молчание интерпретируется как нулевая интенсивность света, а речь соответствующим образом регулирует яркость вспышек. Записи проигрываются циклически, начиная от прожекторов, расположенных ближе всего к телефону и соответствующему громкоговорителю, а потом постепенно перемещаются от одного прожектора к другому в виде светового узора — по мере того, как новые участники добавляют свои записи. После того как записей набирается 75, «самая старая» удаляется из архива. Когда тоннель освещается, в нем эхом звучат голоса зрителей, создавая временную «память» и нарратив, сложенный из фрагментов мыслей с помощью модуляции света и звука.
Публичные интерактивы особо «чувствительны» к своим пользователям и горожанам вообще, а значит, не могут оставаться в стороне от воздействия вездесущих систем наблюдения и слежения, в основе которых лежат те же технологии, которые позволяют общаться и взаимодействовать. «ДОСТУП» (2003; ил. 208) Мари Сестер (р. 1955) — это инсталляция в общественном пространстве, в которой задействованы сетевые, звуковые и световые технологии. Они дают интернет-пользователям возможность следить за находящимися в общественных местах людьми с помощью уникальной роботизированной системы точечных прожекторов и акустических пучков. Этот проект стал знаковым в ряду тех, которые посвящены осмыслению сложных последствий «отзывчивости» публичных пространств к действиям тех, кто их населяет. В рамках этого проекта роботизированный прожектор автоматически следит за выбранным человеком, а акустический пучок проецирует на этого человека звук, слышать который может только он. Человек, находящийся «в луче прожектора», не знает, кто за ним следит, а пользователи Сети не знают, что именно они запускают звуковые файлы (их содержание связано с культом знаменитостей и слежением), которые проецируются на «цель». Те, кто следит и за кем следят, оказываются внутри парадоксального замкнутого коммуникативного цикла.
208. Мари Сестер. ДОСТУП. 2003.
209. Арам Бартхолл. Тайники. 2010-н. в.
210. Джон Крейг Фримен. Ораторы, кафедры и пропагандистские плакаты. 2012. Публичное искусство в технике дополненной реальности, Музей искусств округа Лос-Анджелес, Калифорния. Виртуальная скульптура основана на плакатах «Радио-ораторы, трибуны и пропагандистские плакаты» (1922) Густава Густавовича Клуциса, пионера русского авангарда и конструктивизма, которого заставили заниматься пропагандой, но, несмотря на это, в 1938 году он был расстрелян. Впервые проект был представлен в Сингапуре, в парке Hong Lim, где, получив разрешение, можно высказывать свое мнение. Работа Фримена поднимает вопрос о значимости публичного высказывания.
Примером проекта, в котором представление о сетевом покрытии публичного пространства рассмотрено в не слишком технологичной, но крайне заостренной форме, могут служить «Тайники» (2010-н. в.; ил. 209) Арама Бартхолла (р. 1972), в рамках которого представление об анонимной офлайн-сети для обмена файлами перенесено в публичное пространство. Проект состоит из флэшек, которые художник вставляет в стены, здания и бордюры — в места, где они доступны любому. Случайным прохожим предлагается подключать свои ноутбуки к стенам или бордюрам, скачивать оттуда данные или делиться своими любимыми файлами с помощью «тайников», которые используют шпионы, чтобы обмениваться информацией, не встречаясь напрямую. Произведение Бартхолла обозначает, в юмористическом ключе, сходства и различия между «обменом досье с информацией» в виртуальном и физическом пространстве и, до определенной степени, «материализует» интернет. Сфера проектов локативных медиа, посвященных исследованию публичного пространства через физические интерактивы или через проекты, которые распространяются с помощью мобильных устройств, непременно будет расти и дальше по мере развития соответствующих технологий.
Дополняя реальное: дополненная и гибридная реальность.
Смартфоны и планшеты, равно как и совершенствование программных платформ, открыли новые возможности для художественного осмысления дополненной реальности (ДР/АR) — речь идет о «дополнении» физических пространств и архитектуры через маппинг виртуальных изображений на конкретную долготу и широту. Для зрителя эти виртуальные образы предстают в форме добавочного слоя, наложенного на физическое пространство с помощью их мобильных устройств, — для этого используются специальные браузеры, например, Layar или Junaio. Среди самых активных представителей этого движения — группа Manifest.AR и ее основные члены — Марк Скварек (р. 1977), Джон Крейг Фримен (р. 1959), Уилл Паппенхаймер (р. 1954), Тамико Тиль (р. 1957), Сандер Винхоф (р. 1973) и Джон Клитер (р. 1969) (ил. 210, 211). В 2010 году Manifest.AR «похитила» фойе Музея современных искусств в Нью-Йорке — это происходило в рамках выставки «Наша AR в MoMA» (ил. 212), которую организовали Скварек и Винхоф: на этой выставке искусство дополненной реальности было представлено в традиционном музейном контексте, и тем самым были одновременно и обозначены, и поставлены под сомнение физические границы музея как института и виртуальность цифрового искусства. Та же группа вновь выступила с критикой традиционного музейного устройства, представив свои работы на 54-й Венецианской биеннале (2011). Поставив под вопрос статус Венецианской биеннале как одного из основных мировых форумов распространения новейших тенденций в мировом искусстве, Manifest.AR построила виртуальные павильоны дополненной реальности, которые служили своего рода противовесом реально существовавшим павильонам в венецианских джардини. Обыграв тему 54-й биеннале «ИЛЛЮМИнация», группа позиционировала свою арт-интервенцию как не имеющую государственных и физических границ и не признающую традиционных условностей мира искусства. «Оттенки отсутствия» (2001; ил. 213) Тамико Тиль состоят из виртуальных «Павильонов отсутствия», где образы современных деятелей искусства, которые в XXI веке подверглись цензуре, представлены в виде золотых силуэтов. Прикоснувшись к силуэту, зритель может выйти на сайт с информацией об этих людях, а также получить инструкции о том, как можно добавить новые имена или сведения через Сеть или Facebook. Поскольку AR способна придавать зримость незримому, нет ничего удивительного в том, что эту форму часто используют на спорных территориях как инструмент активизма. Например, в своем AR-проекте «Пограничный мемориал: Граница мертвых» (2012-н. в.) Джон Крейг Фримен и Марк Скварек визуализируют статистику смертей на границе между США и Мексикой, используя виртуальные объекты для обозначения каждой точки границы, где были обнаружены человеческие останки.
211. Уилл Паппенхаймер, Джон Крейг Фримен. Расширение AR SFMOMA. 2013. Приложение для создания виртуальной реальности, которым посетители музея могли воспользоваться с помощью смартфона или планшета, преображало Музей современного искусства в Сан-Франциско во время его фактического расширения. Проект представляет собой анимированную совокупность различных частей здания, представленных как изменчивый, динамичный архитектурный ансамбль.
212. Manifest.AR. Наша AR в MoMA. 2010.
213. Тамико Тиль. Оттенки отсутствия: публичные пустоты. 2011.
214. Теория взрыва. Теперь ты меня видишь? 2001-н. в.
Технология дополненной реальности также расширила область применения так называемой гибридной реальности, в рамках которой происходит слияние виртуального и физического публичного пространства и создаются взаимно однозначные соотношения между этими пространствами — в основном это используется в контексте игр. Известная игра для мобильных приложений под названием «Can You See Me Now?» («Теперь ты меня видишь?»; 2001-н. в.), созданная английским творческим коллективом «Теория взрыва», была разработана в сотрудничестве с лабораторией гибридной реальности Ноттингемского университета. Впервые она была проведена в английском городе Шеффилде и с тех пор демонстрировалась по всему миру. Игра имеет форму погони, в ходе которой онлайн-игроки ведут свои аватары по улицам представленного на карте города; их задача — убежать от охотящихся на них «бегунов» из реального города. Бегуны, снабженные шлемами с компьютером и GPS-трекером, который сообщает их местоположение онлайн-игрокам через беспроводную сеть, пытаются «поймать» онлайн-игроков — их местоположение, в свою очередь, передается на компьютеры бегунов. Виртуальные игроки могут обмениваться текстовыми сообщениями и получать в реальном времени аудиопоток с раций бегунов. Игра заканчивается, когда бегунам удается «увидеть» и сфотографировать своих виртуальных оппонентов (на фотографии, понятное дело, видна лишь пустота). В этой игре достигнуто впечатляющее объединение физического и виртуального пространств, она поднимает непростые вопросы о том, как выглядит овеществление в двух этих разных сферах. Как видно из названия, проект посвящен самому процессу ви́дения — в нем предложена форма восприятия, которая не требует овеществления. В своих последних проектах, например в «Машине чтобы видеть» (2010, проект локативного кино по заказу кинофестиваля Sundance), которая впервые была показана в пространстве Zero I в Сан-Хосе в 2011 году, члены «Теории взрыва» превращают участников в звезд реального фильма об ограблении — они должны пройти по городу и принять определенные этические решения. Кроме того, в последние десять лет бурно развивались устройства дополненной реальности, например, Google glass и шлемы, совмещенные с управлением жестами. Они позволяют пользователям движениями рук перемещать и видоизменять виртуальные трехмерные объекты в физической реальности; эти устройства становятся все более доступными, тем самым стимулируя творческие эксперименты, которые, безусловно, будут только множиться.
Социальные медиа и эпоха Web 2.0.
Взаимосвязь и взаимодействие — с помощью как стационарных, так и мобильных устройств — являются неотъемлемым свойством цифровых медиа и воплощают саму их суть. Если говорить о развитии цифровых платформ, мы видим сдвиг от объединения в Сеть для взаимосвязи и обмена медиафайлами (по электронной почте или через Всемирную паутину) к объединению в сетевые сообщества. Вот уже более пятнадцати лет сайты отдельных людей, некоммерческих организаций и компаний становятся все более значимым инструментом распространения информации. В 2000-е годы веб-логи (блоги), вики (сайты, где множеству авторов открыт доступ для редактирования контента) и социальные сети — такие как Facebook, YouTube, Twitter, Instagram и Flickr, были провозглашены «вторым поколением сетевых сервисов» под общим названием Web 2.0. Термин этот был введен компанией O'Reilly Media в 2004 году и описывает «бизнес-революцию в компьютерной индустрии», сутью которой является создание «приложений, которые путем учета сетевых взаимодействий становятся тем лучше, чем больше людей ими пользуются». Что касается общей концепции, Web 2.0 представляет собой контекстуальные «склады», которые позволяют сортировать и направлять по Сети контент, предоставленный пользователями, — это могут быть фотографии (Instagram, Flickr), видео (YouTube) или профили пользователей (Facebook). Одна из основных проблем, связанных с социальными сетями, заключается в том, что пользователи, по сути, уступают почти все права на предоставленный ими контекст, — в результате возникают интересные вопросы из области авторства и сохранения информации. Сайты Web 2.0 не столько создают перестраиваемую платформу для распространения по Сети и создания сетевых эффектов, сколько предоставляют среду для распространения информации с гиперлинками и метатегами, которые легко позволяют эту информацию сортировать. Сетевые пространства общего пользования включают платформы, которые позволяют творческим и культурным сообществам получать доступ ко всевозможной информации и совершенствовать правила, определяющие ситуацию в культуре. В то же время коммерциализация Web 2.0 привела к возникновению новой современной разновидности пользователей как «поставщиков контента», которые наполняют контекстуальные интерфейсы данными и делают свою личную информацию доступной для «добычи данных».
215. Голан Левин, Камаль Нигам, Джонатан Файнберг. Бросить. 2006. Используя информацию о разрыве 20 тысяч подростковых пар, интерфейс позволяет пользователям отследить, какие разрывы похожи один на другой, а также выявить сходство, различия и типологию окончания отношений. Сходство определяется через множество языковых, демографических и тематических факторов и учитывает возраст и пол, причины, динамику разрыва и используемые по ходу языковые средства.
216. Антонио Мунтадас. О переводе: социальные сети; конференц-центр Сан-Хосе. 2006.
Ранней формой того, что сейчас называют социальными сетями, стали блоги: это была новая форма публикаций, онлайн-дневники, которые отвечали растущему желанию выставлять свою частную жизнь напоказ — именно на нем и строятся реалити-шоу. Однако сайты соцсетей превосходят блоги, потому что на них можно сортировать и сопоставлять контент с разных страниц и разных профилей. Сортировка контента для создания «социальных портретов» блогеров, которые делятся очень личной информацией, легла в основу проекта Голана Левина (р. 1972; ил. 215) «Бросить» (2006), созданного совместно с Камалем Нигамом и Джонатаном Файнбергом. Проект представляет собой интерактивную онлайн-визуализацию, которая отображает, как заканчиваются романтические отношения большинства американских подростков. Данные собраны из миллионов онлайн-блогов; художники создали коллекцию из 20 тысяч расставаний, случившихся в 2005 году, и с помощью специально созданной программы лингвистического анализа провели математическую оценку постов и рассортировали их по разным признакам. «Бросить» показывает, как внутри определенной возрастной группы на достаточно ограниченной территории вопросы взаимоотношений решаются через процесс, который Лев Манович называет просмотром социальных данных.
217. Уоррен Сак. Агонистика: языковая игра. 2005. Используя почтовую программу, игроки могут посылать сообщения в открытую онлайн-дискуссию; проект представляет эти сообщения в графическом виде, причем участники показаны в виде миниатюр. Каждому игроку, в зависимости от содержания его сообщения, приписывается определенное место в круге; представлены его взаимоотношения с другими игроками, которые прислали сообщения на ту же тему. Каждый раз, когда к обсуждению добавляется новое сообщение, алгоритм пересчитывает местоположение всех участников. Прислав сообщение, выражающее определенное мнение на заданную тему, игроки могут добиваться того, что они окажутся ближе к определенным товарищам по игре или дальше от них.
218. Аннина Рюст. Зловещие соцсети. 2006.
В сетевой проекции Антонио Мунтадаса «О переводе: социальные сети» (2006; ил. 216) предложен другой взгляд на поиск в соцсетях: в этом проекте рассмотрен словарь, которым пользуются на своих веб-сайтах определенные организации. Эти организации, от Apple до Rhizome, помещены на карту мира, после чего с их сайтов взяты образцы текстов и проанализирован их словарный состав. Веб-сайты ранжированы по уровню технологического, военного, культурного и экономического влияния, каждому из четырех свойств приписан определенный цвет (красный, зеленый, синий и белый соответственно) — через их смешение определяется цвет каждого веб-сайта. Цветовая палитра в нижней части проекции отражает языковые тренды; например, цвет слова может склоняться к «военному» из-за того, на каких сайтах это слово использовано.
К вопросам о языке и позиционировании обращается и Уоррен Сак (р. 1962) в своем проекте «Агонистика: языковая игра» (2005; ил. 217), но он делает это в контексте масштабных онлайн-коммуникаций. Этот проект вдохновлен понятием «агонистики», то есть науки о публичных спортивных состязаниях. Многих теоретиков, например Шанталь Муфф, заинтересовал демократический потенциал агонистических состязаний; они использовали соответствующие метафоры и приемы для описания вербальных состязаний как вида языковой игры. Проект Сака основан на этих идеях; они применены к дискуссиям на онлайн-форумах или в рассылках Rhizome. Участие в «Агонистике» и фильтровка информации построены на ряде правил, созданных самим художником (а также на определенных алгоритмах) — проект помогает разобраться в том, каким образом люди позиционируют себя в социальном контексте и как именно они выражают свое мнение. Проект является общедоступным артефактом, в котором участники одновременно являются и активными создателями контента, и его потребителями; он демонстрирует, как «системы» и «сообщества» создают нарративы, ярко обозначающие взаимоотношения между отдельными людьми.
В начале 2000-х рост популярности социальных сетей, таких как Friendster, MySpace, Facebook и другие, вызвал к жизни ряд арт-проектов, непосредственно завязанных на эти сайты и посвященных осмыслению их внутренних парадигм. Проект «Зловещие соцсети» (2006; ил. 218) Аннины Рюст (р. 1977), которая работает в Массачусетском технологическом институте (MIT, Бостон) в научной группе «Компьютерная культура», устанавливает связь между отслеживанием данных и соцсетями. В нем использованы данные научного исследования программ, которые идентифицируют и анализируют подозрительное поведение на основании коммуникативных паттернов. «Зловещие соцсети» фиксируют факты подозрительного и провокационного поведения, что является неотъемлемой частью социальных сетей. На сайте проекта представлены онлайн-чат-боты, которые проникают в чаты и, по ходу обсуждения банальных тем, время от времени вставляют подозрительные, потенциально провокационные реплики. Позвонив в боты, пользователи могут вставлять в разговоры в ботах свои сообщения. Программа анализирует и маппирует онлайн-разговоры, выявляя вредоносное использование соцсети.
219. Энджи Уоллер. myfrienemies.com. 2007.
220. Паоло Чирио, Алессандро Лудовико. Лицом к Facebook. 2011.
На сайте Энджи Уоллер myfrienemies.com («мои друзья-враги», 2007; ил. 219) понятие «дружественной» атмосферы в соцсетях также поставлено под большой вопрос. В данном случае художница демонстрирует, что дружбы и союзы часто строятся на вещах отрицательных. myfrienemies.com построен по принципу тайного общества и призван объединять людей на основе общей неприязни. Сайт предназначен для объединения пользователей, которые не любят какого-то конкретного человека, они могут читать заявления тех, в чьих профилях указано: «враждебно-агрессивный» или «люблю угождать». Преднамеренно-негативный подход, использованный в этом проекте, помогает осознать, на каких сложных эмоциональных связях держатся человеческие взаимоотношения.
В 2004 году появился Facebook, он постепенно заместил собой все остальные соцсети аналогичного типа, такие как Friendster и MySpace. Социальные медиа и сетевые платформы — агрегаторы данных по-новому провели границы между личным и общественным, поскольку при создании наших профилей учитываются мысли и изображения, которые мы вполне бездумно распространяем, равно как и «нравится — не нравится», которыми мы делимся с родными и друзьями, а всевозможные компании потом используют это для добычи данных в коммерческих или социальных интересах. То, что раньше считалось личным и частным, все отчетливее переходит в публичное пространство — происходит культурный сдвиг, в ходе которого переосмысляются наши личностные идентичности.
Рассмотрению этих сдвигов, вызванных все более широким распространением соцсетей, посвящен целый ряд творческих проектов. Для создания инсталляции в форме гибридной реальности «Лицом к Facebook» (2011; ил. 220) Паоло Чирио (р. 1979) и Алессандро Лудовико (р. 1969) «похитили» с Facebook миллион профилей, пропустили их через программу распознавания лиц, а потом разместили на специально созданном сайте знакомств, рассортировав по выражениям лиц. Художественный активизм Чирио и Лудовико посвящен осмыслению спорного вопроса — права владельца на его личные данные, причем авторы подходят к проблеме сразу с нескольких сторон. Хотя для скачивания профилей им не понадобилось входить в Facebook, сам по себе анализ этих данных и их использование в непредусмотренных целях вызвали множество споров. Инсталляция «Лицом к Facebook» включает распечатанные фотографии «похищенных» лиц, собственную версию сайта знакомств Lovely Faces («Милые лица»), обсуждение проекта в прессе, а также переписку юристов Facebook с юристами художников и отклики на это зрителей. «Деметрикатор Facebook» (2012-н. в.; ил. 221) Бена Гроссера (р. 1970), наоборот, «разрушает» структуру Facebook: проект представляет собой расширения браузера, которое может установить любой пользователь. Расширение убирает все метрические параметры со страницы соответствующего пользователя, подчеркивая, насколько привлекательность соцсети как платформы зависит от числа друзей, а также от количества полученных и поставленных лайков.
221. Бен Гроссер. Деметрикатор Facebook. 2012-н. в.
222. Джо Хэмилтон. Гипергеография. 2011.
Если говорить о социальных медиа, особенно популярным стимулом для художественного творчества стал сайт микроблогов Tumblr, основанный в 2006 году Дэвидом Карпом. Этот сайт позволяет легко и быстро делать перепосты чужого контента, в нем много персональных настроек, на нем постоянно появляется информация из тех блогов, на которые пользователь подписан. В результате возникает творческое пространство, не имеющее иерархии и практически не признающее авторства и внимания к индивидуальному творчеству. Именно эти две причины делают платформу привлекательной для художников. Джо Хэмилтон (р. 1982) создал на ней свой проект «Гипергеография» (2011; ил. 222) — это глубоко проработанный коллаж, где изображения сливаются в единое целое, создавая своего рода пейзаж, который одновременно стирает отличительные свойства отдельных изображений и дает своего рода портрет Tumblr как среды, равно как и эстетики его образности. Проект Брэда Трёмеля (р. 1987) и Джонатана Винджиано (р. 1986) «Эхо-парад» (2011) тоже ставит под вопрос иерархии — в нем использован бот, который сканирует, а потом загружает на страницу «Эхо-парада» в Tumblr-контент по признаку статистически вычисленной популярности. Бот просматривает 200 страниц художников на Tumblr, и каждый пост, который набирает пятнадцать перепостов или лайков (они называются метками) менее чем за 24 часа, автоматически подпадает под перепост. Бот вышел из строя через месяц после запуска, но полученные в результате изображения и сейчас можно найти в Сети.
223. Скотт Сниббе. REWORK — (Ремикс Филипа Гласса). 2012.
В эпоху социальных медиа и мобильных устройств приложения для смартфонов и планшетов все активнее используются как формат для создания и распространения произведений искусства — при этом ставка делается на то, что пользователи читают и «играют» на этих устройствах, когда у них выдается свободная минута. Художник Скотт Сниббе создал несколько приложений (они отмечены наградами), которые вывели эксперименты по совместному рисованию и микшированию произведений цифрового искусства на новый уровень. Его приложение MotionPhone (2012) позволяет совместно создавать абстрактную анимацию — пользователи выбирают формы и цвета на практически бесконечном полотне экрана своих телефонов или планшетов, а потом делятся ими по Сети. В аудиовизуальном приложении-альбоме Сниббе REWORK — (Ремикс Филипа Гласса) (2012; ил. 223) использован ремикс альбома композитора Филипа Гласса, созданный Беком и еще двенадцатью музыкантами и превращенный в пространство погружения. Пользователи могут взаимодействовать с одиннадцатью «визуализаторами музыки», являющимися частью приложения, и создавать собственные визуальные ремиксы или использовать визуальную версию «Машины Гласса» — два диска на проигрывателях, с помощью которых можно писать музыку по мотивам произведений Филипа Гласса.
Легкость, с которой мобильные устройства и соцсети позволяют пользователям устанавливать связи между собой, находит свое продолжение в социальных пространствах виртуальных миров, которые с 1990-х годов становятся все более сложными. Масштабные многопользовательские онлайн-игры, такие как популярная World of Warcraft, задали новые стандарты виртуальных миров и деятельности внутри них, а также породили новые формы виртуальных сообществ. На место текстовых онлайновых MUD и MOO начала 1990-х пришли двухмерные графические чаты, а потом — трехмерные виртуальные миры. В 2003 году был создан виртуальный онлайн-мир Second Life (SL), который разработала и поддерживает лаборатория из Сан-Франциско Linden Research Inc. (Linden Lab). Со временем он превратился в самый успешный из всех существующих на настоящий момент виртуальных миров и широко освещается обычными СМИ по всему свету. Скачиваемая клиентская программа позволяет пользователям и обитателям SL жить в этом мире, исследовать его, строить свои дома и общаться друг с другом с помощью соцсетей. Обитатели могут покупать недвижимость и производить товары на продажу — они называются виртуальной собственностью и стоимость их выражается во «внутренней» валюте, линден-долларах, которые подлежат обмену на «настоящие» деньги. С 2010 по 2013 год в игре было создано 36 миллионов аккаунтов, на виртуальную собственность потратили 3,6 миллиарда долларов. Когда в 2010 году Linden Lab объявила о сокращении персонала на 30 %, а в 2013-м поменяла пользовательское соглашение, выговорив для себя право использовать любой пользовательский контент для любых целей, база активных пользователей сократилась, многие перешли в OpenSimulator, виртуальный мир с открытым пользовательским кодом. Тем не менее в Second Life ежемесячно заходят свыше миллиона человек.
SL стал первым виртуальным миром, сумевшим привлечь столь значительное количество пользователей, однако у него было много предшественников. AVATARA (2003; ил. 224–225) Донато Манчини и Джереми Оуэна Тёрнера (редактор Патрик «Флик» Харрисон) помогает постичь динамику виртуальных миров через фильм, который распространялся на DVD. Этот полнометражный документальный фильм состоит из интервью с обитателями определенной среды — голосового чата OnLive! Traveler, возникшего примерно в 1993 году, а впоследствии ставшего доступным через Digital Space Commons как DigitalSpace Traveler. В AVATARA онлайн-мир представлен в своем лучшем виде, как высокотехнологичный способ поиска единомышленников, который позволяет каждому проявить свои творческие способности. Однако не обойдены вниманием и менее приятные свойства этого социума, который во многом является репликой реального мира.
224. Донато Манчини, Джереми Оуэн Тёрнер (редактор Патрик «Флик» Харрисон). AVATARA: Портрет ВанГо у детского бассейна. 2003. AVATARA была записана полностью «внутри мира» (то есть пространства чата Traveler) и, по мнению ее авторов, является одной из первых документальных драм, снятых в формате «машинима» — где контент показан изнутри виртуального мира. Интервьюер и гид Калки (синеватая лошадиная голова) вместе с обитателями мира Traveler появляются в виде поясных аватаров в своем естественном виртуальном окружении и рассуждают на темы «общество», «идентичность», «искусство», «война» и «утрата».
225. Донато Манчини, Джереми Оуэн Тёрнер (редактор Патрик «Флик» Харрисон). AVATARA: Калки берет интервью у Быстроногого Эдди при Входе Озгейт. 2003.
Аватары как новая форма саморепрезентации стали богатой почвой для творческих экспериментов. С 2006 года художники Ева и Франко Маттес (р. 1976, известны также как 0100101110101101.org) живут в мире Second Life и создают портреты аватаров, которые «фотографируют» в виртуальном мире, а потом показывают на выставках в виде высококачественных цифровых отпечатков на холсте (ил. 226). Их серия «Тринадцать самых красивых аватаров» (2006; ил. 227) включает в себя портреты прославленных «звезд» Second Life и содержит явственную отсылку к «Тринадцати самым красивым мужчинам» и «Тринадцати самым красивым женщинам» (1964) Энди Уорхола — сериям портретов, на которых запечатлены «суперзвезды» и поп-знаменитости другого периода. Перенося эстетику трехмерного мира с его специфическими цветами, светом, формой и перспективой на холст, а потом и в музей, художники поднимают интересные вопросы об истории портрета, условности фотографии и живописи. Как и произведения многих их предшественников, работавших в традиционных техниках, эти автопортреты отображают не столько реальную внешность, сколько идеализированное представление о самом себе, которое, как правило, является стереотипным и вписывается в западный канон красоты.
226. Ева и Франко Маттес (0100101110101101.org). Гадкий японский малыш-динозавр. 2003. В серии «Тринадцать самых красивых аватаров» Маттесы называли идеализированные аватары не портретами, а «отображенными автопортретами». Осмысление этой формы репрезентации они продолжили в серии «Гадкий японский малыш-динозавр», которая состоит из портретов аватаров, созданных японскими детьми. В рамках серии рассмотрена специфическая субкультура, ее эстетика и культурный подтекст. Название отсылает к повести Джеймса Патрика Келли «Мистер Бой» (1990) и к миру, созданному воображением ее героя, 12-летнего мальчика, отличающегося в силу генетического заболевания маленьким ростом.
227. Ева и Франко Маттес (0100101110101101.org). Тринадцать самых красивых аватаров. 2006.
Более психологизированное и сатирическое рассмотрение личности-аватара и его кодовой природы предпринято в VF-VirtaFlaneurazine-SL © (2007; ил. 228) Уилла Паппенхаймера и Джона Крейга Фримена — это программируемый «психотропный» препарат из Second Life: при его введении пользователь начинает бесцельно блуждать по миру SL и бездумно телепортироваться в разные места — это может продолжаться целый день. Так называемая програхимия препарата основана на формуле, которую придумали и разработали художники, они же провели клинические испытания своего продукта: пользователь регистрировался, скачивал специальный ингредиент, активирующийся на рабочем столе, после чего его перенаправляли на один из сайтов SL, где ему вводилась часть препарата. По сообщениям пользователей, препарат якобы позволял увидеть «SL освобожденной от присущих ей недостатков быстро разрастающейся сети коммерческой собственности». Этот проект в юмористическом ключе указывает на достаточно серьезные проблемы (виртуального) общества, обитатели которого как минимум частично запрограммированы на определенные действия некой корпорацией (в данном случае Linden Lab), которая задает их поведенческие свойства и структуру их общества.
228. Уилл Паппенхаймер, Джон Крейг Фримен. VF-VirtaFlaneurazine-SL ©. 2007.
229. G+S. Объекты виртуального желания: <3>-ожерелье Джейд Лили. 2005. В проекте предпринята попытка воспроизвести «процесс опредмечивания», происходящий в виртуальном мире: объекты виртуальных миров часто являются репрезентациями физических аналогов, однако благодаря особенностям своего существования в виртуальных средах приобретают новое значение и становятся самостоятельными; аналогичным способом физические копии виртуальных объектов являются репрезентациями нематериального и остаются виртуальными, если только не приобретают новую функциональность.
230. G+S. Объекты виртуального желания: Шар с Пингвином Кьюби Терры. 2005.
Взаимосвязь между экономикой реального и виртуальных миров, таких как SL и онлайн-игры, заставляет задаться вопросом о материальной ценности арт-объекта. В проекте «Объекты виртуального желания» (2005) группы G+S (Саймон Голдин и Джейкоб Сеннеби, р. 1981 и 1971) рассмотрено, как эта ценность перетекает из материального мира в нематериальный и наоборот, а также как материализация объектов влияет на восприятие виртуальных оригиналов. Для этого проекта авторы создали коллекцию нематериальных объектов, которые созданы обитателями SL и находятся у них во владении. Объекты отбирались по принципу сентиментальной ценности для владельца, художники приобретали их в форме копии вместе с рассказанной владельцем историей, некоторые потом воспроизводились в физической форме. Физические варианты ювелирного изделия (ожерелья, принадлежавшего аватару Джейд Лили; ил. 229) и Шара с Пингвином (прозрачного шара, внутри которого находится пингвин — логотипа операционной системы Linux, созданного в рамках SL Кьюби Террой; ил. 230) были представлены в выставочном зале Бергена в 2005 году, вместе с интервью с аватарами первых владельцев.
Ценность собственности — в данном случае, «земельных наделов» — рассмотрена в протяженном во времени проекте-перформансе «Свалка Second Life» (2007; ил. 231) группы eteam (Хайоэ Модереггер и Франциска Лампрехт, р. 1964 и 1975). Художники приобрели в SL земельную собственность и в течение года содержали на ней общественную свалку, куда сбрасывались объекты из папок для «мусора» — такая папка автоматически выдается каждому аватару, и он, чтобы продолжать свою жизнедеятельность, должен периодически ее очищать. Этот проект придает понятию «мусор» материальность, которая сильно размыта в виртуальном пространстве, а также заставляет задаться вопросами относительно качества и персональной «истории» этого мусора (объектов, сообщений, аватаров, типов поведения и проч.), равно как и относительно понятий «сбор отходов», «разложение» и «переработка» в виртуальном пространстве.
231. eteam. Свалка Second Life. 2007.
232. Ева и Франко Маттес (0100101110101101.org). Повторение «Семи тысяч дубов» Йозефа Бойса. 2007.
Виртуальные миры представляют собой перформанс-среду, в которой можно претворить в жизнь то, что невозможно или очень сложно претворить в жизнь в реальном мире. В работе «Повторение „Семи тысяч дубов“ Йозефа Бойса» (2007; ил. 232) Ева и Франко Маттес (они же 0100101110101101.org) воспользовались возможностью продолжить, пусть только в символическом плане, претворение в жизнь замысла Бойса, который, по большому счету, так и не был реализован. 16 марта 1982 года на выставке «Документа-VII» в немецком Касселе Бойс запустил первую стадию процесса, который, по его замыслу, должен был стать постоянным и всемирным: предполагалось посадить семь тысяч деревьев, поставив рядом с каждым из них базальтовую колонну — это должно было положить начало изменениям в обществе и в состоянии окружающей среды. Маттесы проделали то же самое на своем виртуальном острове Космос в SL — первое дерево было посажено и первый камень поставлен 16 марта 2007 года. Камни хранятся на острове, обитателей SL приглашают сажать деревья и ставить камни на своей земле. Виртуальное продолжение этого перформанса, возможно, и не способствует прямому улучшению окружающей среды, как ему мог бы поспособствовать оригинал, однако в нем сохранены дух начинания Бойса и его творческое наследие.
Как и их предшественники — графические чат-румы, миры вроде SL являются удобными площадками для публичных перформансов. Насколько известно, первой перформанс-группой в SL стал «Второй фронт», образованный в 2006 году. В своих работах члены «Второго фронта» постоянно взаимодействуют с внутренней «архитектурой» и экономикой SL, причем часто это взаимодействие носит радикалистский, даже подрывной, характер. Их трехактный перформанс «Отпрыск сюрреального» (2007; ил. 233), показанный в рамках фестиваля «Хаос» на кампусе SL в консорциуме New Media, стал «спектаклем самосознания», по ходу которого ничего не подозревающих зрителей превращали в скульптуры в духе кубизма, стоило им сесть на стулья, которые являлись частью инсталляции «Второго фронта». Эта мысль пришла в голову одному из членов группы, Газире Бабели, после того как она обнаружила, что в одном из ее кодовых скриптов произошел сбой и он все время видоизменяет ее аватары. Группа использовала эту ситуацию, чтобы поставить под вопрос (западные) идеалы красоты, которые проявляются во внешности аватаров; они решили написать «плохой» код — он получил название Code Deforma — который заражал SL-аватары и превращал их в сюрреалистические существа с непомерно длинными, скрюченными конечностями и перекошенными головами. Некоторые из зараженных зрителей в ужасе спасались бегством, другие же просили, чтобы их изуродовали еще сильнее. Во время перформанса по поводу открытия инсталляции Джона Крейга Фримена «Обработка изображений в SL: Граница США и Мексики» (2007; ил. 234) в галерее Ars Virtua члены «Второго фронта» представили понятие «граница» в буквальном смысле и установили на ней агрессивного «Пограничника», у которого имелись вертолеты и танки — тем самым они хотели продемонстрировать растущую милитаризацию границ по всей Северной Америке. В итоге участники перформанса подожгли свое пространство — в результате зрители разбежались, а в пространстве осталось много мусора. Этот перформанс вызвал самые противоречивые отклики, однако ему удалось вполне успешно придать «реальность» симуляции насилия — на котором строятся многие компьютерные игры. Перейдя границы того, что дозволено в виртуальном мире, «Пограничник» показал, что даже виртуальное насилие далеко не всегда оправданно.
233. Второй фронт. Отпрыск сюрреального. 2007.
234. Второй фронт. «Пограничник», перформанс по поводу открытия инсталляции Джона Крейга Фримена «Обработка изображений в SL: Граница США и Мексики» (2007) в галерее Ars Virtua.
Ни одну из современных соцсетей нельзя назвать идеальной, они постоянно развиваются и тем самым подталкивают к развитию конкурентов. Принадлежа к так называемой фазе 2.0 сетевых технологий, они представляют собой новую стадию развития взаимосвязей, которые являются одной из основных черт цифровых медиа; они, безусловно, и дальше будут доминировать в цифровом искусстве. Есть основания полагать, что мобильные технологии в будущем еще глубже проникнут в нашу жизнь, а значит, будут возникать еще более сложные формы сетевого взаимодействия, которые станут использоваться как для творчества, так и для коммерции, в качестве как полезного, так и вызывающего нарекания инструмента. Цифровое искусство распространится в беспрецедентное число контекстов — в публичное пространство сетей, городов и природной среды. Пока трудно сказать, дозреют ли традиционные учреждения культуры до того, чтобы вместить эти разнообразные контексты и поддержать цифровое искусство.